Noah's MapEditor
(´・ω・`)C# 版のゲームは秋までに公開できるように鋭意開発中です。
入力や音楽の再生などで未完成の箇所がありますが、9月中に公開する予定で開発しています。
もうしばらくお待ちください。
よろしくお願いいたします。
09.11
- キャンプ中で対象が自己のスキルが使えないバグ除去
- 装備で未識別アイテムの能力値変化が表示されてしまうバグ除去
- TypeDatabase.xml の形式が正しくないバグ除去
- NPC との戦闘前に表示されるメッセージがノベル形式の場合、敵が既定のものとなってしまうバグ除去
- NPC データベースでメッセージ一覧のメッセージがノベル形式の場合、テキスト列が更新されないバグ除去
漸く形になってきたので開発中のゲーム画面を公開します。

ダンジョンは疑似3Dから3Dになるため異なる遠近法が使用されています。

7.17 宿屋ができました。
06.10
+ システムデータベースに Data/Save.xml のバージョン名を設定できる機能追加
+ データベースに VersionControl を追加 (Data/VersionControls.xml に保存されます)
+ スクリプトに PlayerCharacter.gainGold() と PlayerCharacter.removeItemAt() を追加
* Languages/Japanese.xml, English.xml を修正
* Resources/StringTable.xml, StringTable2.xml を修正
05.24
+ ダンジョンの遠景を背景色で塗りつぶすかを設定できる機能追加
* Languages/Japanese.xml, English.xml を修正
- 現在マップのエリアに「テレポートでの侵入阻害」が設定されている場合、他のマップの同一座標にテレポートできなくなるバグ除去
05.22
+ レイヤー1のタイル番号とイベントのタイル番号を同期する機能追加 (タイルの設定から変更してください)
- イベントタイルの画像幅が256ピクセルより大きい場合、描画されなくなるバグ除去
- 暗闇の描画ができないバグ除去
05.10
* NPC のノベルスクリプト内でシーンが変更された場合、NPC の会話を終了するように変更
05.08
+ エリアに「テレポートでの侵入阻害」項目を追加
- エリアの編集をするとエリア全てに同一の設定が適用されてしまうバグ除去
- NPC のゴールドとアイテムを渡すイベントでフラグの値が参照されないバグ除去
04.28
+ スクリプトに PlayerCharacter.gainMp() を追加
04.23
+ 壁イベントのテクスチャに対応
04.14
+ スクリプトの Effect.snowfall() のパラメータに log キーがあればログを出力する機能追加
04.12
* スクリプトの Effect.snowfall() の処理速度を改善
04.08
* スクリプトの Effect.snowfall() が画面内に描画されるように修正
* スクリプトの Effect.snowfall() の戻り値を変更
04.07
+ エディタのプロジェクトエクスポートで、Graphics フォルダ内の拡張子を変更して出力する機能追加
04.04
+ スクリプトに NpcDatabase クラスを追加
+ スクリプトに Window クラスを追加
04.03
* エディタの表示マスを 25*25 から 50*50 に変更
* MessageTable データベースをモードレスダイアログに変更
* msg などでダッシュ文字が連続した場合、つなげて表示されるように変更
* 戦闘勝利時 BGM の fanfare が OGG ファイルでループ設定がある場合、ループ再生するように変更
- 扉と壁のテクスチャ合成でアルファ値が反映されないバグ除去
04.01
+ msg などで使用する制御文字に font タグを追加
+ MessageTable ダイアログに挿入ボタンを追加
03.28
* Effect.snowfall() に size, depth パラメータを追加するなど修正
* ダンジョン中で背景画像のアスペクト比を維持する場合、縦方向が長い場合は横に引き延ばして描画するように変更
03.27
+ スクリプトに Dictionary クラスを追加
+ スクリプトの Effect クラスに snowfall() を追加
03.26
+ ダンジョン中で背景画像のアスペクト比を維持する機能を追加
- ダンジョン中で背景画像が反転されないバグ除去
03.25
+ アイテムとエネミーのデータベースに種族攻撃などの特徴を設定できる機能追加
※エネミーの種族特性値で重複する特性は上書きされます。
+ エネミーデータベースにマーカー機能追加
03.20
- 戦闘終了時に入手する宝箱に罠が設定されていない場合、例外が発生するバグ除去
- レベルドレインで状態異常が発生する場合、状態異常の内容が表示されないバグ除去
03.19
+ msg などで使用する制御文字に効果音を再生する playbgm, playbgs タグを追加
* スクリプトからレベルを設定する場合、経験値も連動するように変更
- 必要経験値の値が正しく取得できないバグ除去
03.18
+ 友好的なエネミーに対応
03.16
* msg と NPC のテキストで同一の制御文字が使用できるように変更
03.15
- msg で改行文字が linefeed と表示されてしまうのを修正
03.15
+ msg などで使用する制御文字に効果音を再生する playse タグを追加
- 効果音再生時に音が途中で切れてしまうバグ除去
03.13
* xaudio2 を使用して効果音と OGG ファイルを再生するように変更
03.12
- 03.10の変更で効果音が正しく再生されないことがある為、ファイルから再生するように変更
03.10
* 効果音を再生するとき、ファイルからでなくメモリから再生するように変更
03.08
+ スクリプトに PlayerCharacter.gainExp() を追加
+ スクリプトに PartyStatusWindow.show() と PartyStatusWindow.hide() を追加 (町のシーン以外では動作しないこともあります)
* 性別を性格に変更
03.06
+ 呪文を4種類まで設定できる機能追加
+ エディタのデータベースメニューに「タイプデータベースを開く」を追加
03.01
- NPC データベースで条件の一部が表示されないバグ除去
02.28
+ BattleManager クラスを追加
+ NPC のメッセージタイプに onFight を追加
+ NPC に「たたかう」メニューを追加
* Player.encounter() の戻り値を変更
02.24
* イベントタイル設定でテクスチャが設定されている場合、「ダンジョン中で表示」にチェックが入っていなくても表示されるように修正
* NPC が立ち去るときのメッセージが表示されないバグ除去
* NPC・エネミー画像の下端描画位置を白枠線下部ではなく床の下部に合わせるように修正
02.19
+ スクリプトに System.resetFlags() を追加
- Math.randomInt() の最小値が1多くなるバグ除去
02.18
+ Audio/SE に寺院で寄付を収めた時に再生される murmur-chant-pray-invoke.mp3 を追加
+ msg() にメッセージを 0.25 秒ウェイトさせる特殊文字「\.」を追加
+ msg() にメッセージのページを自動で切り替える特殊文字「\^」を追加
+ Battler に canMove() を追加
+ スクリプトとノベルスクリプトのデータベースにマーカー機能追加
* Player.setLocation() で空文字を指定した場合、即座にパーティを町に移動させるように修正
* Resources/StringTable.xml, StringTable2.xml を修正
MURMUR-CHANT-PRAY-INVOKE にウェイトを加えるなど修正
- フラグデータベースの末尾にあるフラグ値が保存されないバグ修正
02.15
+ デバッグに Novel Scripts を追加
02.14
+ ドアの効果音をマップごとに設定できる機能追加
+ ノベルスクリプトのタグに、タグの有効無効を判定する cond 属性を追加
02.12
+ NPC データベースのメッセージ右クリックメニューで「選択解除、コピー、ペースト、クリア、削除」を追加
* NPC データベースの UI をウィンドウサイズに応じて変更するように修正
- StringTable の編集が保存されないバグ除去
02.11
- 方向付きドアが正しく描画されないバグ除去
- デバッグの転移でマップ一覧がファイル名順に並んでしまうバグ除去
02.09
+ 床・天井イベントのテクスチャ設定機能追加
+ 透明壁、シャッターを実装
+ Graphics/Dungeon/wall2D.png に透明壁・シャッターを追加
+ Scripts/Maze.txt に onShutter を追加
+ Scripts/Maze.txt に onCollisionWithInvisibleWall を追加
* Scripts/Maze.txt の onEncount を onEncounter に変更
* イベントに方向がある場合、位置をずらして描画するように変更
02.06
- フォグが無効かつ背景画像がある場合にも消失矩形を塗りつぶしてしまうバグ除去
- 壁・床・天井などのテクスチャにアルファ値が付いている場合、表示が乱れるバグ除去
02.05
- ダンジョンの背景画像と黒以外のフォグを設定しいる場合、表示が乱れるバグ除去
02.04
+ ダンジョンのフォグを無効にする機能追加
* ダンジョンでテクスチャの透過された箇所にフォグが適用され無いように修正
* NPC でテキスト表示時、残りページがあることを示すカーソルを表示するように変更
01.31
+ スキルにレビテーション機能追加
+ Battler に isLevitating() を追加
+ メッセージ表示中に言語を切り替えた場合、MessageTable に同一のテキストがあれば置換し、ページ数が同じであれば表示ページを合わせる機能追加
+ msg でテキストを表示時、残りページがあることを示すカーソルを表示する機能追加
* 訓練場でキャラ名入力ダイアログを開いたとき、ゲームパッドのみだと操作できなくなるのを修正
* デバッグの MessageTable でページ数を表示すように変更
- クリーピングコインなど仲間を呼ぶエネミーで稀にエラーが発生するバグ除去
01.29
+ Game.exe の右クリックメニューに「ログを Game.log ファイルに出力する」を追加
* 敵の行動で状態異常・HP回復呪文使用時、最も適した対象が選択されるように修正
* アイテムに設定されたスキルが戦闘中に使用できない場合、戦闘中は非表示になるように修正
- 酒場でアイテムが使用できてしまうバグ除去
01.27
* エネミーテーブルのエネミーを10固定ではなく可変長に変更
* 行動データベースでNULLを設定した場合、NULL 以外の行動を選択するように変更
- 戦闘でエネミーがスキルを使用できなくなっていたバグ除去
01.24
- 商店で全ての武器が両手用と表示されてしまうバグ除去
- 状態データベースにアイコンを設定すると属性データベースにもアイコンが設定されてしまうバグ除去
01.22
+ Battler, Enemy クラスを追加
+ PlayerCharacter クラスに isAlive, isDead, isEnemy, isGuard, isUndead を追加
+ スキルデータベースに「低効率計算式」項目追加
- 戦闘中アイテム使用時、異なるアイテムが使用されてしまうバグ除去
01.18
- 訓練場でキャラ作成時、ボーナスポイントが振り分けできないバグ除去
01.17
+ クラスデータベースに「AC の計算式」項目追加
+ アイテムデータベースに「AC 計算式が有効」項目追加
+ アイテムデータベースに「ブレス抵抗率」項目追加
01.16
+ クラスデータベースのスキル一覧上部にあるカラムをクリックすると並び替えができる機能追加
01.16
+ デバッグメニューに NPC と Message Table を追加
+ アイテムに装備可能クラスのみ使用可能になる機能追加
* クラスデータベースのスキル設定 UI を変更
* 全アイテムでスペシャルパワーを使用できるように変更
* 戦闘時、使用可能なアイテムだけ表示するように修正
* Languages/Japanese.xml, English.xml を修正
- NPC メッセージ表示で進行不可能になるバグ除去
- NPC のメモ表示でエラーが発生するバグ除去
01.11
+ スキルとアイテムのデータベースにマーカー機能追加
* アイテムテーブルに ID を付与
* マップ編集ダイアログで壁、床、天井のテクスチャを共有できるように変更
01.08
+ データベースにマーカーを追加 (Data/Markers.xml に保存されます)
+ メッセージテーブルデータベースにマーカー機能追加(マークしたい項目を右クリックしてメニューを開きマークします)
+ PlayerCharacter.param() を追加
* 種族に ID を付与
- マップエディタでマップのファイル名変更時にバックスペースが機能しないバグ除去
01.05
- スペシャルパワー使用時の挙動が正しくないバグ除去
01.03
+ スクリプトに GameSettings クラスを追加
+ GameSettings.setResolution() を追加 (640x480(4:3), 854x480(16:9) のみ動作確認)
+ Graphics.getDefaultFontSize(), setSize(), drawFrame() を追加
+ デバッグにシーン選択追加
* 訓練場でタイトルが表示さるように変更
* Game.ini の ResolutionRatio を使用しないように修正
* Resources/StringTable.xml, StringTable2.xml を以下を追加するなど修正
Training Grounds
Maze
- Game.exe で NPC のメッセージ文字送り時、一行毎にしかスクロールしないバグ除去
入力や音楽の再生などで未完成の箇所がありますが、9月中に公開する予定で開発しています。
もうしばらくお待ちください。
よろしくお願いいたします。
09.11
- キャンプ中で対象が自己のスキルが使えないバグ除去
- 装備で未識別アイテムの能力値変化が表示されてしまうバグ除去
- TypeDatabase.xml の形式が正しくないバグ除去
- NPC との戦闘前に表示されるメッセージがノベル形式の場合、敵が既定のものとなってしまうバグ除去
- NPC データベースでメッセージ一覧のメッセージがノベル形式の場合、テキスト列が更新されないバグ除去
漸く形になってきたので開発中のゲーム画面を公開します。

ダンジョンは疑似3Dから3Dになるため異なる遠近法が使用されています。

7.17 宿屋ができました。
06.10
+ システムデータベースに Data/Save.xml のバージョン名を設定できる機能追加
+ データベースに VersionControl を追加 (Data/VersionControls.xml に保存されます)
+ スクリプトに PlayerCharacter.gainGold() と PlayerCharacter.removeItemAt() を追加
* Languages/Japanese.xml, English.xml を修正
* Resources/StringTable.xml, StringTable2.xml を修正
05.24
+ ダンジョンの遠景を背景色で塗りつぶすかを設定できる機能追加
* Languages/Japanese.xml, English.xml を修正
- 現在マップのエリアに「テレポートでの侵入阻害」が設定されている場合、他のマップの同一座標にテレポートできなくなるバグ除去
05.22
+ レイヤー1のタイル番号とイベントのタイル番号を同期する機能追加 (タイルの設定から変更してください)
- イベントタイルの画像幅が256ピクセルより大きい場合、描画されなくなるバグ除去
- 暗闇の描画ができないバグ除去
05.10
* NPC のノベルスクリプト内でシーンが変更された場合、NPC の会話を終了するように変更
05.08
+ エリアに「テレポートでの侵入阻害」項目を追加
- エリアの編集をするとエリア全てに同一の設定が適用されてしまうバグ除去
- NPC のゴールドとアイテムを渡すイベントでフラグの値が参照されないバグ除去
04.28
+ スクリプトに PlayerCharacter.gainMp() を追加
04.23
+ 壁イベントのテクスチャに対応
04.14
+ スクリプトの Effect.snowfall() のパラメータに log キーがあればログを出力する機能追加
04.12
* スクリプトの Effect.snowfall() の処理速度を改善
04.08
* スクリプトの Effect.snowfall() が画面内に描画されるように修正
* スクリプトの Effect.snowfall() の戻り値を変更
04.07
+ エディタのプロジェクトエクスポートで、Graphics フォルダ内の拡張子を変更して出力する機能追加
04.04
+ スクリプトに NpcDatabase クラスを追加
+ スクリプトに Window クラスを追加
04.03
* エディタの表示マスを 25*25 から 50*50 に変更
* MessageTable データベースをモードレスダイアログに変更
* msg などでダッシュ文字が連続した場合、つなげて表示されるように変更
* 戦闘勝利時 BGM の fanfare が OGG ファイルでループ設定がある場合、ループ再生するように変更
- 扉と壁のテクスチャ合成でアルファ値が反映されないバグ除去
04.01
+ msg などで使用する制御文字に font タグを追加
+ MessageTable ダイアログに挿入ボタンを追加
03.28
* Effect.snowfall() に size, depth パラメータを追加するなど修正
* ダンジョン中で背景画像のアスペクト比を維持する場合、縦方向が長い場合は横に引き延ばして描画するように変更
03.27
+ スクリプトに Dictionary クラスを追加
+ スクリプトの Effect クラスに snowfall() を追加
03.26
+ ダンジョン中で背景画像のアスペクト比を維持する機能を追加
- ダンジョン中で背景画像が反転されないバグ除去
03.25
+ アイテムとエネミーのデータベースに種族攻撃などの特徴を設定できる機能追加
※エネミーの種族特性値で重複する特性は上書きされます。
+ エネミーデータベースにマーカー機能追加
03.20
- 戦闘終了時に入手する宝箱に罠が設定されていない場合、例外が発生するバグ除去
- レベルドレインで状態異常が発生する場合、状態異常の内容が表示されないバグ除去
03.19
+ msg などで使用する制御文字に効果音を再生する playbgm, playbgs タグを追加
* スクリプトからレベルを設定する場合、経験値も連動するように変更
- 必要経験値の値が正しく取得できないバグ除去
03.18
+ 友好的なエネミーに対応
03.16
* msg と NPC のテキストで同一の制御文字が使用できるように変更
03.15
- msg で改行文字が linefeed と表示されてしまうのを修正
03.15
+ msg などで使用する制御文字に効果音を再生する playse タグを追加
- 効果音再生時に音が途中で切れてしまうバグ除去
03.13
* xaudio2 を使用して効果音と OGG ファイルを再生するように変更
03.12
- 03.10の変更で効果音が正しく再生されないことがある為、ファイルから再生するように変更
03.10
* 効果音を再生するとき、ファイルからでなくメモリから再生するように変更
03.08
+ スクリプトに PlayerCharacter.gainExp() を追加
+ スクリプトに PartyStatusWindow.show() と PartyStatusWindow.hide() を追加 (町のシーン以外では動作しないこともあります)
* 性別を性格に変更
03.06
+ 呪文を4種類まで設定できる機能追加
+ エディタのデータベースメニューに「タイプデータベースを開く」を追加
03.01
- NPC データベースで条件の一部が表示されないバグ除去
02.28
+ BattleManager クラスを追加
+ NPC のメッセージタイプに onFight を追加
+ NPC に「たたかう」メニューを追加
* Player.encounter() の戻り値を変更
02.24
* イベントタイル設定でテクスチャが設定されている場合、「ダンジョン中で表示」にチェックが入っていなくても表示されるように修正
* NPC が立ち去るときのメッセージが表示されないバグ除去
* NPC・エネミー画像の下端描画位置を白枠線下部ではなく床の下部に合わせるように修正
02.19
+ スクリプトに System.resetFlags() を追加
- Math.randomInt() の最小値が1多くなるバグ除去
02.18
+ Audio/SE に寺院で寄付を収めた時に再生される murmur-chant-pray-invoke.mp3 を追加
+ msg() にメッセージを 0.25 秒ウェイトさせる特殊文字「\.」を追加
+ msg() にメッセージのページを自動で切り替える特殊文字「\^」を追加
+ Battler に canMove() を追加
+ スクリプトとノベルスクリプトのデータベースにマーカー機能追加
* Player.setLocation() で空文字を指定した場合、即座にパーティを町に移動させるように修正
* Resources/StringTable.xml, StringTable2.xml を修正
MURMUR-CHANT-PRAY-INVOKE にウェイトを加えるなど修正
- フラグデータベースの末尾にあるフラグ値が保存されないバグ修正
02.15
+ デバッグに Novel Scripts を追加
02.14
+ ドアの効果音をマップごとに設定できる機能追加
+ ノベルスクリプトのタグに、タグの有効無効を判定する cond 属性を追加
02.12
+ NPC データベースのメッセージ右クリックメニューで「選択解除、コピー、ペースト、クリア、削除」を追加
* NPC データベースの UI をウィンドウサイズに応じて変更するように修正
- StringTable の編集が保存されないバグ除去
02.11
- 方向付きドアが正しく描画されないバグ除去
- デバッグの転移でマップ一覧がファイル名順に並んでしまうバグ除去
02.09
+ 床・天井イベントのテクスチャ設定機能追加
+ 透明壁、シャッターを実装
+ Graphics/Dungeon/wall2D.png に透明壁・シャッターを追加
+ Scripts/Maze.txt に onShutter を追加
+ Scripts/Maze.txt に onCollisionWithInvisibleWall を追加
* Scripts/Maze.txt の onEncount を onEncounter に変更
* イベントに方向がある場合、位置をずらして描画するように変更
02.06
- フォグが無効かつ背景画像がある場合にも消失矩形を塗りつぶしてしまうバグ除去
- 壁・床・天井などのテクスチャにアルファ値が付いている場合、表示が乱れるバグ除去
02.05
- ダンジョンの背景画像と黒以外のフォグを設定しいる場合、表示が乱れるバグ除去
02.04
+ ダンジョンのフォグを無効にする機能追加
* ダンジョンでテクスチャの透過された箇所にフォグが適用され無いように修正
* NPC でテキスト表示時、残りページがあることを示すカーソルを表示するように変更
01.31
+ スキルにレビテーション機能追加
+ Battler に isLevitating() を追加
+ メッセージ表示中に言語を切り替えた場合、MessageTable に同一のテキストがあれば置換し、ページ数が同じであれば表示ページを合わせる機能追加
+ msg でテキストを表示時、残りページがあることを示すカーソルを表示する機能追加
* 訓練場でキャラ名入力ダイアログを開いたとき、ゲームパッドのみだと操作できなくなるのを修正
* デバッグの MessageTable でページ数を表示すように変更
- クリーピングコインなど仲間を呼ぶエネミーで稀にエラーが発生するバグ除去
01.29
+ Game.exe の右クリックメニューに「ログを Game.log ファイルに出力する」を追加
* 敵の行動で状態異常・HP回復呪文使用時、最も適した対象が選択されるように修正
* アイテムに設定されたスキルが戦闘中に使用できない場合、戦闘中は非表示になるように修正
- 酒場でアイテムが使用できてしまうバグ除去
01.27
* エネミーテーブルのエネミーを10固定ではなく可変長に変更
* 行動データベースでNULLを設定した場合、NULL 以外の行動を選択するように変更
- 戦闘でエネミーがスキルを使用できなくなっていたバグ除去
01.24
- 商店で全ての武器が両手用と表示されてしまうバグ除去
- 状態データベースにアイコンを設定すると属性データベースにもアイコンが設定されてしまうバグ除去
01.22
+ Battler, Enemy クラスを追加
+ PlayerCharacter クラスに isAlive, isDead, isEnemy, isGuard, isUndead を追加
+ スキルデータベースに「低効率計算式」項目追加
- 戦闘中アイテム使用時、異なるアイテムが使用されてしまうバグ除去
01.18
- 訓練場でキャラ作成時、ボーナスポイントが振り分けできないバグ除去
01.17
+ クラスデータベースに「AC の計算式」項目追加
+ アイテムデータベースに「AC 計算式が有効」項目追加
+ アイテムデータベースに「ブレス抵抗率」項目追加
01.16
+ クラスデータベースのスキル一覧上部にあるカラムをクリックすると並び替えができる機能追加
01.16
+ デバッグメニューに NPC と Message Table を追加
+ アイテムに装備可能クラスのみ使用可能になる機能追加
* クラスデータベースのスキル設定 UI を変更
* 全アイテムでスペシャルパワーを使用できるように変更
* 戦闘時、使用可能なアイテムだけ表示するように修正
* Languages/Japanese.xml, English.xml を修正
- NPC メッセージ表示で進行不可能になるバグ除去
- NPC のメモ表示でエラーが発生するバグ除去
01.11
+ スキルとアイテムのデータベースにマーカー機能追加
* アイテムテーブルに ID を付与
* マップ編集ダイアログで壁、床、天井のテクスチャを共有できるように変更
01.08
+ データベースにマーカーを追加 (Data/Markers.xml に保存されます)
+ メッセージテーブルデータベースにマーカー機能追加(マークしたい項目を右クリックしてメニューを開きマークします)
+ PlayerCharacter.param() を追加
* 種族に ID を付与
- マップエディタでマップのファイル名変更時にバックスペースが機能しないバグ除去
01.05
- スペシャルパワー使用時の挙動が正しくないバグ除去
01.03
+ スクリプトに GameSettings クラスを追加
+ GameSettings.setResolution() を追加 (640x480(4:3), 854x480(16:9) のみ動作確認)
+ Graphics.getDefaultFontSize(), setSize(), drawFrame() を追加
+ デバッグにシーン選択追加
* 訓練場でタイトルが表示さるように変更
* Game.ini の ResolutionRatio を使用しないように修正
* Resources/StringTable.xml, StringTable2.xml を以下を追加するなど修正
- Game.exe で NPC のメッセージ文字送り時、一行毎にしかスクロールしないバグ除去
2022
12.30
+ データベースにタイプを追加 (Data/Types.xml に保存されます)
+ タイプデータベースで、両手用装備、デフォルトの不確定名や装備可能クラスを設定できる機能追加
+ 武器にサブタイプを設定できる機能追加
+ エネミーエリアの設定でマップと同じエネミーテーブルになる「既定」項目を追加
* エネミーエリアの設定でエリア一覧のアイテムを複数選択・設定できるように修正
* ST値を武器以外に設定できるように変更
* Resources/StringTable.xml, StringTable2.xml を修正
* Languages/Japanese.xml を修正
12.11
+ NPC で使用するノベルスクリプトの msg, menu を記録するメモ機能追加
12.03
+ NPC データベースのメッセージに NovelScript を設定・実行できる機能追加
+ ノベルスクリプトデータベースのエディタで Ctrl+/ で選択範囲をコメントアウトできる機能追加
+ イベント編集ダイアログにメニューを追加
- Game.exe で NPC のメッセージ文字送り時、一行毎にしかスクロールしないバグ除去
11.27
+ エディタのデータベースメニューに「ノベルスクリプトデータベースを開く」を追加
+ スクリプトに novel(NovelScript_ID) を追加a
* Languages フォルダの Japanese.xml, English.xml を修正
11.25
+ スクリプトで #rrggbb 形式のカラーコードを整数値として扱う機能追加
+ スクリプトでカラーコード入力時、下線に色が表示される機能追加
+ エディタの表示メニューに「言語」を追加
+ Languages フォルダの Japanese.txt, MenuJapanese.xml を削除し、Japanese.xml, English.xml を追加
エディタの言語設定機能で不要になった Languages フォルダの Japanese.txt, MenuJapanese.xml は削除して下さい。
* エディタのメッセージテーブルデータベースでダイアログ幅に応じてレイアウトを変更するように修正
11.21
* ダンジョン中スタートボタンでステータスウィンドウの開閉をするように修正
- フルスクリーン時に Esc ボタンを押下するとフルスクリーン解除と同時にキャンセルボタンが押されてしまうバグ除去
11.19
+ Game.exe のコンフィグにコントローラーに使うキーボードの設定機能追加
* Resources/StringTable.xml, StringTable2.xml を修正
- 動画再生時に画面をクリックするとコントローラーが効かなくなるバグ除去
- 11.19 のバージョンでキーボードショートカットが登録できないバグ除去
11.16
* アプリケーションキー(メニューキー)押下でシステムメニューが開くように修正
* ゲームパッドの設定項目にメニューを追加し、ダンジョン中のセレクトではメニューを開かないように修正
11.15
+ Game.exe のコンフィグにゲームパッドの設定機能追加
* Game.exe の標準解像度を 1.6 から 2.0 に変更
元に戻す場合は Game.ini の ResolutionRatio=2.0 を 1.6 にしてください。
11.14
+ Space キーとゲームパッドのボタン9にセレクトボタンを割り当て
+ (メニューボタン導入のため廃止)ダンジョン中でセレクトボタン押下するとメニュー表示されるシステムメニュー機能追加
+ システムメニューに言語の切り替え、フルスクリーンの切り替え、設定、リセット項目を追加
* Xboxコントローラーなどで R1 ボタンが利かなくなるようなので11.12に変更したゲームパッドの動作を元に戻しました
* 訓練場の種族選択メニューでカーソル位置を記憶するように修正
* Resources/StringTable.xml, StringTable2.xml を修正
11.13
- Player.goForward() で前方に進んだ場合、移動先でイベントが発生しないバグ除去
- マップエディタでスクリプト実行時にエラー発生したときに表示される行番号がずれてしまうバグ除去
- プロジェクトのエクスポートで出力したフォルダに Game.ini が無い場合、画面サイズが復元されないバグ除去
11.12
+ Game のコンフィグにリセットと言語切り替えのキーボードショートカットを追加
* Game 右クリックメニューの Language Setting を Switch Language に変更
* クラスに ID を付与
* Resources/StringTable.xml の書式を変更し修正
* Resources/StringTable2.xml を修正
* ゲームパッドによって R1 ボタンの位置が L2 に配置されることがあるため、L2 も R1 と同じ動作をするように修正
- msg("text", x, y, width, height) で 高さが十分にない場合、メッセージが表示されなくなるバグ除去
11.09
* 敵の名前の末尾が半角英数字の場合、末尾に付与されるアルファベットの前にスペースを挿入するように修正
* 戦闘中にブレス攻撃を受けたときなど、メッセージウィンドウを拡大しないでスクロールするように修正
- 戦闘中で睡眠などの動けない状態異常時、行動による回復が発生しないバグ除去
11.07
+ データベース > システムの設定を開く... に Auto Save 項目を追加
* Game.exe の起動時、ウィンドウ下部がタスクバーに隠れるサイズの場合、隠れなくなるように修正
11.06
+ アイテムに SP を設定できる機能追加
+ 装備しているアイテムの SP を発動できる機能追加
+ スクリプトに PlayerCharacter.addParam() を追加
+ スクリプトに PlayerCharacter.changeClass() を追加
+ Resources/StringTable.xml, Resources/StringTable2.xml で以下のものなどを追加
<string id="Will you invoke the special power\nof your [item]?" text="あなたの [item] の\nちからをつかいますか?" />
<string id="* Equipped *" text="* みにつけています *" />
<string name="* Equipped *">* Equipped *</string>
<string name="Will you invoke the special power\nof your [item]?">Will you invoke the special power\nof your [item]?</string>
* エンカウント率の式を二項分布に近づけるように変更
* Resources/BuiltinClass.xml を更新
- 装備の挙動がおかしくなっていたバグ除去
11.01
* アイテムの能力値、攻撃回数の範囲を0~255から -99~99 に変更
10.31
- 攻撃で灰などの死亡フラグがある状態になった時、状態変化を示すメッセージが表示されないバグ除去
- エネミーのデータベース切り替え時、リスト先頭のエネミーが非選択の状態になるバグ除去
10.30
+ エンカウント率をマップごとに設定できる機能追加
+ Resources/StringTable.xml, Resources/StringTable2.xml で以下のものを追加
<string id="Maintain Aspect Ratio" text="アスペクト比を維持" />
<string id="UNLEARNED SKILL" text=" -- ? -- " /> (呪文の一覧を見る時に表示)
<string name="One Enemy">One Enemy</string>
<string name="One Character">One Ally</string>
* Resources/StringTable.xml, Resources/StringTable2.xml で未使用なものを複数削除し、Languages/Japanese.txt に移動
* 宿屋でキャラのフォーカスが必要に応じて移動するように修正
10.29
+ Resources/StringTable.xml を以下の項目追加
<string id="* Anything else *" text="* ほかに ごようは ございませんか? *" />
<string id="* You bought the last one *" text="* これは さいごの ひとつですよ *" />
+ Resources/StringTable2.xml を以下の項目追加
<string name="* Anything else *">* Anything else *</string>
<string name="* You bought the last one *">* You bought the last one *</string>
- 商店でメッセージの一部が表示されなくなるバグ除去
10.25
+ デバッグにキャラクタの設定追加
+ アイテムとスキルのデータベースにフィルタ機能追加
* アイテムやスキルの名前が画面に収まらない場合、フォントサイズを小さくして収まるように修正
* Languages/Japanese.txt を修正
- データベースでコンボボックス選択後にエラーが発生するバグ除去
10.17
+ イベントや敵の画像で使用する PNG のアルファ値に対応
- デバッグ戦闘などで選択した敵のIDとリスト順が違う場合、戦闘時に異なる敵が出現するバグ除去
10.13
+ 属性、状態にアイコンを設定できる機能追加(ショップでのみ表示)
+ Graphics/System/icons.png を追加
- 宝箱解除時に罠が間違っていた場合、高確率で開封できてしまうバグ除去
アイコンの規格等については以下を参照
http://dnasoft.sakura.ne.jp/soft/mapeditor/resources.html
9.25
+ 計算式データベースを追加
+ クラス別の攻撃回数を設定する機能追加
* 動画再生の一時停止は[Z][X][Space][Enter][Esc][〇][×][START] 、一時停止中[Esc][×]でスキップができるように修正
* 逃走確率を100%から本家と同じ式に変更
* Languages/Japanese.txt, MenuJapanese.xml を修正
- コマンドで「ならびかえ」をした後、パーティのメニューのキャラ名が更新されないバグ除去
- 動画再生の制御をゲームパッドでできなくなっていたバグ除去
4.10
+ スクリプトに Player.getPlayerCharacter() を追加
+ スクリプトに PlayerCharacter を追加
* Resources/BuiltinClass.xml を更新
3.28
* スクリプトの battle 関数で引数を省略または負数を指定した場合、ランダムエンカウントするように修正
* Resources/BuiltinClass.xml を更新
3.25
+ スクリプトデータベース追加
+ アイテムテーブルのトラップ発動時に宝箱の中身を入手できるか設定する機能追加
+ アイテムテーブルのトラップ発動時に実行するスクリプトを設定できる機能追加
* Languages/Japanese.txt, MenuJapanese.xml を修正
- Audio/SE の量子化ビット数が8で音量が100未満の時、音量が正しく反映されないバグ除去
3.07
* ダンジョン内でメッセージウィンドウなどの下に透過して表示される枠線を表示しないように変更
3.05
* キャンプで呪文を唱えるとき、リスト内の呪文が使用できない場合、無効状態になるように変更
* 戦闘中のみ右ボタンでメッセージの文字送りができるように修正
* 訓練場などの名前入力ウィンドウに表示される内容を変更
* StringTable マネージャの全角変換使用時、[] で囲まれた箇所を除外するように修正
3.02
+ 訓練場などでキーボードから文字入力できる機能追加
2.28
* 訓練場で年齢にボーナスを振り分けるとき、左右キーと減少・増加が一致するように修正
2.27
+ 光源魔法に 1/2 ドア探知率、シークレットドア探知率、ダークゾーンでの光源値減少数(255未満で可視化)を設定できる機能追加
+ クラスデータベースにシークレットドア探知レベルの設定機能追加
* 訓練場で年齢を増やせるように修正
* Resources/StringTable.xml, StringTable2.xml と Languages/Japanese.txt を修正
- スクリプトで比較演算子使用時にエラーが発生するバグ除去
2.22
+ スキルデータベースに光源魔法を設定できる機能追加
※ダイスの効果値が光源値に加算され、255以上になると永続効果になります。特徴は以下の通りです。
・1/2 ドアが可視化
・ダークゾーン、町へ戻る、冒険を再開などで光源値がリセット
* Resources/StringTable.xml, StringTable2.xml と Languages/Japanese.txt を修正
2.02
Noah's MapEditor で制作されたゲームが本日リリースされました。
Dreams of the Awendale Sc#1
https://twitter.com/keiativorytower
2009年2月にツールを公開して以来13年の時を経て初めて制作されたゲームになります。
宜しければプレイしてみてください。
2.19
+ Locale クラスをスクリプトに追加
+ System.toggleLanguages() をスクリプトに追加
* Resources/BuiltinClass.xml を更新
2.18
* Data/StringTable.xml, StringTable2.xml の name 属性内の特殊文字 apos を ' に変更
* Resources/StringTable2.xml を修正
* StringTable.xml 内の誤字「* Eqquiped *」を「* Equipped *」に修正
* フルスクリーン時、最前面に表示しないように変更
* フルスクリーン時、フォーカスがなくなってもウィンドウモードに戻らないように変更
- 動画再生時、フルスクリーンが解除されるバグ除去
2.17
+ 状態データベースにメッセージを変更できる機能追加
※Data/Save.xml がない場合とセーブデータ削除時に、設定された言語によって決定されます
+ キャラの初期名に第二言語を設定できる機能追加
+ 動画の右クリックメニューを追加
* 動画の再生後に終了するように修正
* 動画再生中、Enter, Spaceなど押下で一時停止・再生を切り替えるように変更
* Resources/StringTable.xml, StringTable2.xml、Languages/Japanese.txt を更新
2.14
+ playVideo() をスクリプトに追加
* Resources/BuiltinClass.xml を更新
2.13
+ System.isLanguagePrimary() をスクリプトに追加
+ イベント名とマップ名の第二言語に対応
+ エディタの Event タブから名前を設定できる機能追加
* Resources/BuiltinClass.xml を更新
2.11
+ NPC 第二言語に対応
+ MessageTable クラスをイベントスクリプトに追加
+ データベース > MessageTable を開く... メニューを追加
※使用するには Languages/MenuJapanese.xml を上書きしてください。
* Resources/BuiltinClass.xml を更新
2.07
+ 第二言語で使用される Resources/StringTable2.xml を追加
+ データベース > StringTable マネージャを開く... にサブメニューを追加
+ データベースで第二言語選択時に表示されるテキストを設定する項目追加
+ システムの設定に「第二言語に対応」項目追加
+ StringTable マネージャのテーブル右クリックメニューに項目追加
* StringTable マネージャの候補表示ボタン押下時、テーブルに存在しない候補だけ表示するように変更
* Resources/StringTable.xml、Languages/Japanese.txt, Languages/MenuJapanese.xmll を更新
* データベースの出力形式が .dat から .xml に変更
* マップを開く呪文で上部にタイトルが表示されなくなっていたのを修正
---
NPC とマップのイベントを除く所まで二言語対応できました。
変更箇所がかなり多いです。
念のためバッグアップしてから使用してください。
Data フォルダ内の .dat は .xml が未作成の場合にのみ使用されるだけなので、
.xml が作成された後は削除しても構いません。
2.05
- エネミーへの攻撃時にクリティカルが発生しなくなっていたバグ除去
2.01
+ データベース > システムの設定を開く... を追加
※使用するには Languages/MenuJapanese.xml を上書きしてください。
+ 所持アイテム数を最大16まで設定できる機能追加
+ Game.exe 起動時に表示されるタイトルを設定できる機能追加
1.31
+ フルスクリーン時の画面解像度を維持するか 640x480 にするか選択できるオプション追加
- イベント実行中にロードした時、タイミングが悪いとエラーが発生するバグをたぶん除去
- ゲームパッドのR1ボタンでカニ歩きができないバグ除去
1.28
* キャンプで呪文を唱える時に表示されるウィンドウを変更
* アイテムや呪文を唱えた後に表示されるメッセージをキャンセルボタンで消せるように修正
* Resources/StringTable.xml を修正
1.26
* GameData.gamedata を暗号化するように変更
- GameData でデバッグモードが使用できてしまうバグ除去
1.25
+ マップを開く呪文で表示されるマップ一覧に列挙されるマップの名前を設定できる機能追加
* ショップで装備時の能力値変化量が表示されるように変更
* Languages/Japanese.txt を更新
1.24
+ ダンジョン中の地図表示で背景画像を設定できる機能追加
+ ダンジョン中の地図表示でイベント名やワープの遷移先などの情報を表示できる機能追加

1.22
+ 種族に「のろいをとく」の対象になるかを設定する Undead フラグを追加
- 「のろいをとく」で NullPointerException が発生することがあるバグ除去
1.21
* 商店でのアイテム表示内容に状態や能力値を含めるように変更
* 初期アイテム数が255の場合、ロード時にストック数が回復するように修正
- ロード時にタイミングが悪いとゲームオーバー画面に遷移してしまうバグ除去
1.19
* フルスクリーン時にモニターのサイズが正確に取得できない場合への対応として、2つの方法でモニターサイズを取得し、小さい値をモニターサイズにするように修正してみました。
- 戦闘中、状態異常になっているキャラの選択したコマンドが表示されないバグ除去
1.18
+ Config にウィンドウのアルファ値を設定できる機能追加
- NPC データベースで Give and Take の条件に異なるアイテムが表示されてしまうバグ除去
1.17
+ キャラデータベースに所持アイテムとスキルの設定機能追加
* キャラデータベースでを編集した内容の保存先を Data/Save.xml から Data/CharacterList.xml に変更
* GameData 出力時、Data/CharacterList.xml を GameData.gamedata に埋め込み、Data/Save.xml がない場合の初期設定として読み込めるように変更
1.16
+ NPC の追加・削除機能追加
+ Player.addGold を追加
* Resources/BuiltinClass.xml を更新
* マップ表示時、未踏のマップを表示しないように修正
エフェクト実行中にロードなどするとエフェクトがそのままになってしまうバグ除去
1.15
+ NPC の既読状態などを Save.xml に保存する機能追加
+ NPC のメッセージに ID を付与
* 戦闘中にセーブができないように変更
* 商店でアイテム識別時や呪い解除時に所持金がない場合、メッセージが表示されるように修正
- Save.xml の ItemStock と Flags 要素で id がないため、データの並び順を変えたときに位置が参照されてしまうバグ除去
1.13
+ コンフィグに SE の音量設定機能追加
* GameData 出力時、Game.ini ファイルを GameData.gamedata に埋め込み、Game.ini がない場合の初期設定として読み込めるように変更
- GameData 出力時、エネミーのブレス設定が反映されないバグ除去
- デバッグ戦闘でエネミーの id とインデックス値が異なる場合、異なるエネミーが出現してしまうバグ除去
1.12
+ NPC に条件フラグを設定できる機能追加
+ Languages/MenuJapanese.xml に「NPC ダイアログを開く...」 メニューを追加
- GameData 出力時に状態データベースが正しく出力されないバグ除去
- StringTable.xml の string 要素の属性に & が含まれる場合、GameData 出力時に正しく読み込めなくなるバグ除去
1.10
+ NPC にアイテムを渡す機能追加
1.09
* ogg の再生を別スレッドで行うように変更
1.08
* リソースマネージャで SE に mp3 をインポートできるように修正
- OS の言語設定で日本語以外を設定している場合、文字化けしてしまうバグ除去
1.07
+ NPC にメモ機能追加
* その他バグ除去
1.06
+ マップの編集ダイアログでフォグの色を設定できる機能追加
* フルスクリーン時にモニターの解像度を維持するように変更
* 「アスペクト比を維持」にチェックが入った状態で Game のウィンドウ内に画像をドラッグ&ドロップすると左右の黒い部分に画像が表示される機能追加
* 「アスペクト比を維持」にチェックが入っていない状態でフルスクリーンにした場合、モニター全体に表示されるように変更
1.04
* マップ編集ダイアログで Graphics/Dungeon 内のすべての画像を列挙するのをやめ、リソースマネージャで床、天井、壁、扉の画像を管理するように変更
- マップエディタのイベント編集ダイアログで名前が変更できないバグ除去
- Game で転移呪文後にコマンドウィンドウが開いてしまい、イベントが2度実行されてしまうバグ除去
1.02
+ マップエディタにイベント一覧をを表示する Event タブを追加
* マップ移動時に背景画像を固定するかを設定する項目をリソースマネージャに追加
* 床・天井の透過色を、背景画像がなければ RGB(0, 0, 0)、あれば背景画像の中央位置のピクセルになるように変更
- マップエディタのマップ編集ダイアログで天井画像をなしにした場合反映されないバグ除去
- リソース管理ダイアログで Backgrounds のインポートができないバグ除去
- エネミーからの攻撃が複数回ヒットしたときにダメージが変化しないバグ除去
1.01
* 能力値変化のスキルがフィールドで使用できる場合、重ね掛けができないようにし、戦闘終了後も効果が持続するように変更
- スキル使用時、与えるダメージがゼロの場合に回復したと表示されバグ除去
- 能力値のみでACに適用されていなかったのを修正
2021
12.30
+ NPC からアイテムを購入する機能追加
- エリアリストのプロパティ変更が反映されないバグ除去
12.27
+ NPC のメッセージで行の先頭にタブ文字がある場合中央寄せする機能追加
+ NPC にお金を渡した額でメッセージを変える機能追加
* 冒険再開時にキャンプ画面を開くように変更
12.26
+ データベースに NPC を追加
+ Player.encounter(NPC_ID) を追加
* Game を Unicode バージョンに変更
* Resources/StringTable.h を更新
12.23
* 行動のデータベースを 255 まで拡張
* 行動に ID を付与
- 冒険を再開するときに一歩前進してしまうバグ除去
12.22
* 行動のデータベースを 64 まで拡張
* エリアリスト内のエリアを複数選択でプロパティを一度に適用できるように修正
* ライン描画ツールの機能を改善
* エディタ終了時に選択されたレイヤーが起動時に反映されるように変更
- デバッグの戦闘テストでエラーが発生するバグ除去
12.21
+ データベースのデータをコピー・ペースト・クリアできる機能追加
* Game の Town.txt などのスクリプト実行時、 スクリプトが最後まで実行されたのと同じフレームで onEnterFrame を呼び出すように変更
* マップのタイル選択ウィンドウ内のカーソル位置がスクロールに追従するように修正
- エリアの追加時に番号順に並ばないバグ除去
12.20
* Game で宿泊時に回復するHP量を、3から宿泊者の最大HPの10%に変更
- イベントエディタでスクリプト実行時、冒頭と末尾に挿入するデフォルトスクリプトが反映されていないバグ除去
- エディタでプロジェクトエクスポートした Game でタイル情報が反映されないバグ除去
- エディタでエリア設定時、リスト末尾のエリアを削除したときエラーが発生するバグ除去
12.19
* マップエディタのエリア設定機能を見直し、不定形でも対応できるように変更
※エリアの作成方法はタイルを配置するのと似た感じになります。
12.18
+ マップエディタのマップ内にフォーカスがある場合、キーボードの0~9入力でタイルを切り替えられる機能追加
* マップエディタのマップ内で壁床編集時に右クリックした場合の動作を以下のように変更
マウス下のタイルが現在選択中のタイルと同じ場合:壁床をタイル0に設定
マウス下のタイルが現在選択中のタイルと異なる場合:選択中のタイルをマウス下のものに設定
12.17
+ Languages/MenuJapanese.xml に「レイヤー」を追加
※ レイヤーをショートカットで切り替えられるようにしました。
* 初期選択レイヤーをイベントレイヤーに変更
- エディタでイベントレイヤー選択時、タイルの設定が反映されていないバグ除去
12.16
- データベースのエネミー画像のリストが読み込まれなくなっていたバグ除去
- データベースなどで日本語が入力できなくなっていたバグ除去
12.15
+ デバッグ機能などが使用できないデータを出力する、プロジェクトのエクスポート機能追加
+ Languages/MenuJapanese.xml に「プロジェクトをエクスポート...」を追加
* データベースのアイテムとスキルの説明欄で Enter キーで改行を入力できるように修正
* データベースのアイテムとスキルの説明欄でペーストした時の仕様を変更
- エディタで Player.goForward() が未定義になっていたバグ除去
12.10
- デバッグメニューの転移でエラーが発生するバグ除去
12.09
+ デバッグメニューにイベントリストを追加
12.08
+ Game の右クリックメニューに「スクリプトエディタを開く...」 を追加
+ デバッグメニューに完全回復を追加
* デバッグメニューの転移で位置指定できるように修正
- デバッグメニューのフラグ管理でフラグ名が文字化けするバグ除去
12.07
+ タイルの設定で共通スクリプトにフッターを記述できる機能追加
* マップ保存時に Projects フォルダ内に生成される xml ファイルを Shift_JIS から UTF-16 に変更
- イベントエディタでコード補完時に説明が表示されないバグ除去
12.05
+ イベントエディタのトリガーに「決定ボタン/Action Button」を追加
* イベント出現条件に設定する条件をチェックボックスでオンオフできるように修正
* フラグ ID が 0 の場合も使用できるように修正
* 文字入力で全角英数字だったのを半角で入力するように変更
* 文字入力で大文字小文字などを切り替えられるように変更
12.03
+ Player.goForward 追加
* イベントに当たり判定があり、向きを持ち、かつトリガーが On Collision の場合、プレイヤーがイベントの向きに移動しようとしたときにのみイベントが発生し、当たり判定が行われるように修正
- スクリプトのグローバル関数を呼び出す度にスタック位置が1つ増えてしまうバグ除去
- mp3 に画像などが含まれている場合、再生できなくなるバグ除去
12.01
+ Resources/StringTable.h の内容を Data/StringTable.xml に記述した内容で上書きできる機能追加
+ データベース > StringTable マネージャを開く... を追加
※使用するには Languages/MenuJapanese.xml を上書きしてください。
+ マップ編集ダイアログに「マップ表示可能」を追加
11.30
+ Array に indexOf を追加
+ 2番目の引数に答えを設定できる riddle 追加
+ 右クリックメニュー > Window Size > アスペクト比を維持 を追加
+ 右クリックメニュー > Window Size にを追加
+ マップ編集ダイアログに転移可能を追加
- 画面解像度が1.6から変更できなくなっていたバグ除去
- 視界距離が長い場合、ダークゾーンの先にあるマスが表示されてしまうバグ除去
11.29
- ogg ファイルのループ再生時、ホワイトノイズが発生するバグ除去
11.27
+ クラスの盗賊フラグを廃止、クリティカルフラグを代わりに追加
+ クラスに盗賊レベルを追加
* Resources/StringTable.xml を修正
* Languages/Japanese.txt を修正
11.25
+ アイテムとエネミーにクリティカルヒットフラグを設定できる機能追加
+ Audio/SE に critical.wav ファイルを追加
* SE の再生で PlaySound の使用をやめ、独自で処理するように変更
* クラシックの戦闘画面表示を修正
11.22
+ スクリプトの関数に pit() を追加
+ マップエディタのマップ編集ダイアログでレベルを設定する機能追加
スクリプトの実例集に「特定のアイテム所持でピットを防ぐ」を追加しました。
11.19
+ SceneManager.riddle() を追加
+ Game の右クリックメニューに Config を追加
+ BGM, BGS の音量設定を Config に追加
* イベントエディタで画面がちらつかないように修正
* Resources/BuiltinClass.xml を更新
* スクリプトの修正
- Graphics.setTextAlign() が無効になっていたバグ除去
11.12
+ イベントの配置した方向がゲーム内でも反映されるように修正
+ Player.removeGold() 関数を追加
11.11
+ デバッグにテレポート項目追加
- 攻撃を受けたときに状態異常が回復した場合、攻撃した側の状態が回復したと表示されてしまうバグ除去
* 敵の先制攻撃にブレスが使えないように修正
- ↑の検証中のまま公開したため敵が常に先制攻撃してしまう状態になっていたバグ除去
11.08
- 「画像からマップを生成...」 が正常に動作しなくなっていたバグ除去
+ オンラインヘルプにツールの使い方を説明する項目追加
11.05
* ジョイスティックのアナログスティックを少し傾けただけでは反応しないように修正
* ジョイスティックのアナログスティックがオンの時でも十字キーが有効になるように修正
* 環境によっては音が変になるので、 MIDI ファイルでGSリセット、XGリセットを使用できないように修正
* 特定の MIDI ファイルを再生すると音が変になるバグ除去
11.04
* 宝箱の罠解除時に発動するトラップの対象者を選択できるように修正
- 宝箱の罠解除時に表示されるリストがパーティウインドウ下に隠れてしまうバグ除去
- アイテム使用時や宝箱開封失敗時に発動するスキルが、使用者・開封者が沈黙している場合に発動しなくなるバグ除去
11.03
- エネミーに設定した後続グループが出現せず、後続グループの後続グループが出現してしまうバグ除去
11.02
+ マップを HTML に出力する機能追加 (ツリーにあるマップ右クリックメニューから使用できます)
+ Resources/Settings.xml を追加
- 寺院で状態異常が回復しないバグ除去
11.01
* Audio/BGM 内の音声ファイルを再生する時に拡張子を指定しない場合、mid, mp3, ogg の順で BGM ディレクトリ下のファイルを検索・再生するように変更
10.26
* エネミー、エネミーテーブルに ID を付与
10.19
* AC の表示が更新されないバグ除去
10.18
* 酒場などの表示を修正
* メッセージウィンドウ内のテキストが領域外にはみ出す場合、区切り文字以外でも折り返すように修正
* Resources/StringTable.xml を以下のように修正
修正:
10.17
* じゅもん選択時に対象、属性、状態変化などの情報を表示するように修正
* Resources/StringTable.xml を以下のように修正
追加:StringTable.xml 内の最初の空白行まで
削除:
10.13
* 状態異常に対する抵抗がせいめいりょくに応じて変化するように修正
※ せいめいりょくが15 以上で1上がる度に抵抗が5%上昇
10.12
- データベースの ItemTable で適用ボタン押下時や切り替え時、罠のチェックが外れてしまうバグ除去
10.11
+ アイテムに力、知恵などの能力値を設定できる機能追加
- データベースの Action に設定した値が Skill の順番を変えた場合に反映しなくなるバグ除去
10.07
* スキルに設定した力、知恵、などの能力値増減効果がゲームに反映されるように修正
* 呪文無効化率の上限を255までに変更
* 呪文の威力、無効化率などが知恵、信仰心に応じて変化するように修正
※ 詠唱者の呪文の種別に応じて、魔法使い系なら知恵、僧侶系なら信仰心が15 以上で1上がる度に無効化率が5%減少、ダイス目がよくなるなど。
10.03
+ データベースの Class 編集中、スキルの位置をドラッグ&ドロップで入れ替えられる機能追加
- データベースの Class 編集中、スキルの削除が正しく機能しないバグ除去
10.01
- State に設定したフラグが変更できなくなるバグ除去
5.11
+ マップエディタのメニューに「フラグマネージャーを開く」を追加
+ Audio/SE の効果音で mp3 を使用できる機能追加
+ くんれんじょうでキャラを全削除したあとに決定ボタンでセーブデータ初期化機能追加
* ボーナスポイントを年齢に振り分けられるように修正
5.05
+ BGM・画像素材を追加
* Scripts フォルダ内のスクリプトを修正
-共通スクリプトが機能しないバグ除去
5.01
+ ゲームの右クリックメニューに戦闘スタイルなどを変更するメニュー追加
+ ゲームの「しきべつする」コマンドでパーティ内アイテム全てを識別できる機能追加
- マップエディタで編集時、画像ファイル名に「,」が含まれると画像を設定できなくなるバグ除去
2.14
* スキル、アイテムの並び替えができるように ID を付与
* ショップで選択アイテムの詳細情報が表示されるように修正
- 戦闘中にAC変更呪文が反映されないバグ除去
2.01
+ Game の右クリックポップアップメニューにトレースペインのオンオフする機能追加
+ Game ダンジョン内で地図を開くとき、階層構造を維持して表示する機能追加
+ 画像をマップに変換する機能に壁の厚さを設定して扉も自動生成できる機能追加
+ タイルの設定にデフォルトの表示位置を設定できる機能追加
+ 扉画像の背景がない場合、壁画像と合成して表示する機能追加
* スクリプトの setLocation の第一引数を数値にすると階層の上下移動するように変更
1.23
+ スクリプトエディタにコメントアウト機能追加 Ctrl+/
+ スクリプトエディタに Ctrl+C, Ctrl+X で非選択時に行をコピー切り取りする機能追加
+ スクリプトエディタのコード補完機能に詳細情報を追加
+ スクリプトエディタに、ダブルクオーテーションで囲まれた部分にペーストすると自動で成形する機能を追加
+ Resources フォルダに BuiltinClass.xml ファイルを追加
+ スクリプトに Player.removeItem() 関数を追加
* ダンジョン内のキャラクターが職業を変えられないように修正
- 訓練場で既に存在するキャラクタ名を入力した後画面が遷移しなくなるのを修正
2020
12.20
- 戦闘終了時に経験値がおかしくなるバグ除去
2019
4.07
+ スクリプトに riddle() グローバル関数追加
- アイテム使用時、処理が進まなくなるバグ除去
3.27
+ ジョイスティック対応
* 装備しているアイテムを売却可能に変更
3.25
+ エネミーのエナジードレインレベル設定機能追加
* 未識別のアイテムを 1/4 の価格で売却できるように変更
3.20
+ エネミーのブレス属性設定機能追加
* AC 変化スキル使用時のメッセージを表示しないように変更
3.09
+ 在庫管理、宿、寺院、商店をデバッグメニューに追加
* アイテムDBの在庫数変更を Game.exe に反映しないように変更
* Resources/StringTable.xml 更新
- 戦闘中全員が動けなくなるとクラッシュするバグ除去
3.06
+ Shift キーと左右下キーで、カニ歩き、後退できる機能追加
* Action データベースで設定した敵の行動が正しく反映されるように修正
3.05
* 攻撃の射程を修正
3.03
- 自分自身にアイテムを渡すとクラッシュするバグ除去
3.01
+ デバッグメニューに Battle を追加
+ ステート0(しぼう)状態抵抗率が100%の種族に有効なディスペル機能追加
- 戦闘中にACが元に戻ってしまうバグ除去
- 戦闘後ルームが削除されないバグ除去

2.27
+ クラス適性対象を指定できる機能追加
- 描画バグ除去
2.26
+ エネミーグループの最大数を4に修正
+ エネミーDBに仲間を呼ぶフラグを追加
+ エネミー画像のスケールを設定できる機能追加
* Languages/Japanese.txt 更新
- マップ移動時に、パーティーの位置がリセットされないバグ除去
- 呪文選択後、呪文リストのフォーカスが残ってしまい、呪文の選択位置が動いてしまう深刻なバグ除去
2.22
+ ダンジョン中 S キーで切り替えるステータスウィンドウを新たに追加
+ Player.stepBack() クラスメソッドを追加
+ Direction.NORTH 等 定数追加
* キャラクターの名前を8文字まで設定できるように変更
* Resources/StringTable.xml を大幅に修正
* Scripts/Town.txt を修正
- EnemyArea の設定が反映されないバグ除去

2.15
+ スクリプトに yesno(message:String): Boolean グローバル関数追加
* Game.exe のデフォルトフォントを MS Mincho に変更

2.12
- Enemy Layer マップ右クリックメニューが開かなくなっていたバグ除去
2.09
+ マップエディタのプロジェクトツリーのアイテム位置をドラッグ&ドロップで移動できる機能追加
+ マップエディタのプロジェクトツリーにフォルダを作成できる機能追加
+ BGS を設定できる機能追加
+ 足音を設定できる機能追加
+ ResourceManager ダイアログで Import すると、ファイルをフォルダにコピーする機能追加
- マップエディタでダンジョン読み込み時、画面がチラつくバグ除去
2.06
+ ステータスウィンドウに「そうび」を追加
2.05
* マップエディタのデータベースダイアログ表示速度改善
- アクセサリが装備できないバグ除去
2.04
* クラスチェンジ後、呪文使用回数を最低限まで低下するように変更
- クラスチェンジで経験値が初期化されないバグ除去
2.03
- 冒険再開時 HP がおかしくなるバグ除去
2.02
+ 盗賊能力をクラスに設定できる機能追加
* Char に不正なデータが設定されないように修正
2.01
* クラスのスキルを100個まで登録できるように修正。データがでたらめになっているのでクラスの再設定が必要
1.26
+ マウスで操作できるコントローラーを追加

1.24
■マップエディタ
+ 可視距離を設定できる機能追加
+ イベントの Priority を Ceiling にすると天井に四角が表示される機能追加
* ステータスバーに現在選択中のタイル情報を表示するように変更
- スキルダイアログで使用時の効果を設定すると、スペシャルパワーにも設定されてしまうバグ除去
■ゲーム
* 「どうぐ」コマンドを「みる」へ移動
1.22
- キャンプ終了時のイベントチェックでイベントが2度発生するバグ除去
1.20
+ レイヤー1で使用する、タイルの0番目の色を自動でエディタの背景色にする機能追加
+ マップエディタに表示メニュー追加
* Lunguages/MenuJapanese.xml を修正
* 2Dマップのグリッド表示を修正
- MP3 のループ再生ができないバグ除去
- マップエディタでイベント作成時、画面が更新されないバグ除去
1.19
+ Game.exe のウィンドウ上に音声ファイルをドラッグ&ドロップすると再生できる機能追加
+ ダンジョンで、床と天井のテクスチャを設定できる機能追加
+ Game.ini 編集でカーソルの点滅をオンオフできる機能追加
+ Graphics/Images フォルダを追加
+ Graphics/Dungeon に floor.png を追加
* Graphics/Dungeon の wall.png, door.png を修正
* Graphics/System に system.png を修正
* Script/Global.txt を修正
* Script/Town.txt を修正
* Script/Maze.txt を修正
* 宿に泊まるとHPが 1 回復するように修正
* レベルアップ時の HP の計算式を修正
1.18
- IME 日本語入力で文字化けしてしまうバグ除去
1.16
- Game のスクリプトで String 型を Number 型に変換時、少数点以下が無効になるバグ除去
- Char データベースに設定したデータのおかしくなるバグ除去
1.15
* 武器の ST 値を攻撃力に加算しないように修正。ST 値を命中率にのみ関連する値になるように変更
* Char データベースに設定したデータを保存するように変更
- マップエディタの右クリック置換でUndoが記録されないバグ除去
1.13
+ Languages フォルダ追加
+ Game.ini ファイルを編集すると フォントや解像度を変更できる機能追加
+ ダンジョン中で W キーを押していると壁抜けできる機能追加
- 「みる」のステータス画面はメンテナンス中です。
先ずマップエディタを日本語に対応させてから、ゲームのシステムに取り掛かります。
ちなみに Noah's 2D MapEditor で作成したマップにも遷移できたりします。
2018
ベクターに再公開しました。
2015
6.01
2011 年からベクターに公開している ver1.9 を非公開に設定しました。
2011
6.27
6.25
ダンジョン中で Ctrl+D ボタンを押すと、デバッグウィンドウを表示するようにしました。
ItemTable にお金を設定できるようにしました。
State に NextState を付けました。しぼう状態を治すのに失敗したときにこの状態へ変化します。
State に TempleBill を付けました。寺院で回復するのにかかるゴールドを設定します。
6.15
6.11
半年も前のことなので、どれだけ変更したかよくわからないですが、変更点。
識別コマンドを実装しました。
宝箱の罠などを設定できるようにしました。
Save.xml にセーブデータを保存するように変更しました。
開発環境を Boarland から VC2005 に移しました。
7月くらいには完成させたいです。
6.11
製作再開することにしました。
2010
12.08
MapEditor で床タイルを右クリックで置き換えていたのを、カーソル位置のタイルをコピーするように変更しました。
eventFloor.png と floor2D.png を Graphics/System フォルダに移し、マップの編集から変更できないようにしました。
ゲームで使用する背景画像を Graphics/Backgrounds フォルダに移しました。
11.25
スクリプト編集時に、フラグを管理するダイアログを追加しました。
調べるでイベントを実行トリガーを追加しました。
setFlag() で getFlag() でフラグを操作できるようにしました。
リソースの管理をダイアログを使用して変更するようにしました。
音関連はすべて Audio フォルダに移動しました。
画像関連は Graphics フォルダに移動しました。
BGM は Audio/BGM フォルダに
Sounds は Audio/Sounds フォルダに
Enemies は Graphics/Enemies フォルダに
Images フォルダのダンジョン関連は Graphics/Dungeon フォルダに
Images フォルダのプログラム内部で使用しているものは Graphics/System フォルダに
今までの使用していたファイルをそれぞれの適切なフォルダに入れてください。
Help を更新中です。
次はタイルの設定を作り上げます。
11.22
vector に ver1.8 を登録申請しました。
Lists/EnemyImages.txt に手動で設定していた物をダイアログから設定できるようにしました。
このソフトをまた作りたくなってきたので、気持ちがあるうちに完成に近づけようと思います。
10.22
GUI をグラフィカルな物に変更しました。
マップ上のマウスカーソルを表示するようにしました。
10.09
OGG ファイルが再生できるようになりました。
zip ファイルが、サイトにアップロードできる上限の3MBを超えたため、そのままでは公開できなくなったので、MapEditor と Game の2つにファイルを分けました。
ゲームを使用するには MapEditor の中に Game.exe を入れてください。
10.05
マップを消去したときに、ツリーのルートにフォーカスが移ると、ルートの名前のマップファイルを出力してしまうのを直しました。
マップ名を編集した後に、編集前のマップ名を付けるとそのファイルが消えてしまうのを直しました。
9.19
すばやさが正しく反映されていないのを直しました。
Scripts/Town.txt で onEnterTown 関数を addEventListener 関数で登録するように変更しました。
9.16
町のシーンでたまにエラーが発生するバグを直しました。
他にいくつかの点を変更しました。
9.15
魔法の習得率を、ちえ、しんこうしんによって変動するようにしました。
キャラクターを続けて作成するときに、前のデータが残って正しく設定できていないのを直しました。
9.13
ver 1.7
9.12
マップエディタで床タイルの塗りつぶしができるようになりました。
msg 関数で表示するメッセージウィンドウの高さを自動調整するようにしました。
他にバグをいくつかとりました。
9.11
Scripts/Town.txt で町のシーンをカスタマイズできるようにしました。
menu 関数でキャンセルボタンを押すと -1 を返すように変更しました。
StringTable クラスを追加しました。
save 関数を追加しました。
9.07
スクリプトのバグをいくつか取り、機能や速度を改善中です。
8.26
ScriptEditor に選択テキストのドラッグ&ドロップ機能を付けました。
文字を描画するとき、ユニコード文字に変換してから描画するようにしました。
8.24
ScriptEditor で Find/Replace 機能と、Outline 機能を付けました。
8.22
Script のソースコードを見直して色々バグを取りました。
Script コンパイル時に表示されるエラーをダブルクリックすると、そのエラーがある行を選択するようにしました。
8.17
ver 1.65
8.14
Resoures/StringTable.xml でテキストを置き換えられるようにしました。
ショップにアイテムのストックがある場合は、宝箱から入手するアイテムは鑑定済みになるようにしました。
8.12
ファイルを読み込むとき、エンコード判定で失敗して正しく読み取れないバグを直しました。
持ち物がいっぱいのキャラにアイテムを渡すと消えてしまうバグを直しました。
8.01
ツールバーのスライダーでイベントの透明度を変更できるようにしました。
Ctrl+Shift+S または File メニューからマップを画像で保存できるようになりました。
7.30
Ctrl+S でマップデータのセーブができるようになりました。
JScript クラスを追加しました。NT 系の OS でのみ使用できます。
Audio クラスを追加しました。
7.11
jpeg 画像に対応しました。
その他バグがいくつか取れていると思います。
壁タイルの選択ペインの幅を狭くしました。
6.04
マップ編集ダイアログで EnemyTable に選んだ内容が元に戻ってしまうのを直しました。
MP3 のファイル名にスペース文字がある場合再生できないのを直しました。
戦闘中に Item を味方に使えなくなっていたのを直しました。
6.02
Party のならびかえが正しくできないバグを直しました。
6.01
0 番目の壁タイルも描画するようにして、グリッドにも使用できるようにしました。
常に最前面ボタンを追加しました。
gif 画像に対応しました。
5.29
ver 1.6
Game.ini で Window の AlphaValue, BackgroundColor を設定できるようにしました。
Tool > TileSettings でタイルの設定ができるようになりました。
設定内容は Data/EventTile.xml に保存されます。
ダイアログで設定する内容の説明は以下の通りです。
Is Dark Floor にチェックすると、暗闇タイルとして使用します。
Is Warp Floor にチェックすると、ワープタイルとして使用します。
Visibile on the Map にチェックすると、地図上に表示されます。
Visibile on the Floor にチェックすると、ダンジョンの床に表示されます。
Use Edit Dialog にチェックすると、マップエディタで編集することができます。
DefaultScript は、そこに記述したスクリプトを実行します。ターンテーブルで使用しています。
4.29
ver 1.5
4.27
4.25 バージョンで暗闇が機能していないのを直しました。
エディタ上のプレイヤーを、矢印キーで移動させるときに、プレイヤーの位置が中央になるようにしました。
エディタ上にフォーカスがあるときに、Shift + 矢印キーで、マップ全体をシフトできるようにしました。
4.25
Tool に PhotoMapping を付けました。この機能を使うと画像からマップを生成することができます。
使い方を説明します。
1.Tool メニューから PhotoMapping ダイアログを開きます。
2.Open Image ボタンを押して変換したい地図を開きます。
3.赤いグリッドが見えるように TransparentColor を調節します。消したい背景色を設定すれば良いです。
4.TileSize でグリッドのサイズを8~32の間で適切に設定します。
5.Offset で変換開始位置を調節して、グリッドが壁の位置と重なるように移動させてください。
6.最後に Execute ボタンを押すと変換ができます。
まだ作ったばかりなので、ドアが壁に変換されてしまったり、グリッドの上に壁がないとうまく変換できないです。
4.04
制作しているゲームは音声学習ができるようになるのが目的で、その第一歩として次の機能を付けてみました。
Text To Wav を起動した状態で戦闘を終えると、宝箱を開けるシーンで英語などのキーワードを入力することによって
アイテムの出現確率が上がる Word モードができました。
この機能だけで面白いかはよくわからないのですが、評判がよければ、ここからさらに発展させて行きたいと思います。
3.26
Vector に ver1.4 登録申請しました。
AC の計算が間違っていたのを直しました。
3.22
スキルを使用時の動作が変なのを直しました。
スキルの数を100に増やしました。
スキル SpecialType の移動魔法と地図の表示が機能するようになりました。
State に has deadFlag 項目を付けました。
スキルは能力値の変化と SpecialType の Script ができれば完成です。
3.21
ItemData に AT 最低攻撃回数 項目を加えました。
ItemDialog の Strength ラベルを ST(STR修正値)に変更しました。
その他、自分で作ってみて動作がおかしいと思う所をたくさん直しました。
3.14
16ビットのビットマップが読み込めるようになりました。
透過色が設定された PNG ファイルが使用できるようになりました。
Event, Area のコピー&ペーストなどができるようになりました。
イベントタイルでもダークゾーンの設定ができるようになりました。
3.11
Windows Me でテキストエディタの表示がおかしいバグを直しました。
描画時に内部で使用するビットマップを 32 ビットに変更しました。
その結果すこし動作が速くなりました。
Scripts/Maze.txt の仕様が次の様に変わりました。
1.「めいきゅうにはいる」を選択すると onEnterMaze 関数が呼ばれます。
2.「ぼうけんをさいかいする」を選択すると onRestartAdventure 関数が呼ばれます。
3.ダンジョン中で敵と遭遇すると、onEncount 関数が呼ばれます。
3.10
データベースの項目をドラッグ&ドロップで、順番を変えることができるようになりました。
マップエディタでマップ編集ダイアログで OK した後に、画面内のキャラクターを動かすと、描画時に配列外アクセスをしてエラーが起こるバグを直しました。
3.08
Vector に ver1.39 登録申請しました。
ツールバーの EnemyLayer が使えるようになりました。
今までイベントで玄室の設定をしていましたが、これからはこちらを使っていきます。
使い方の説明をします。
1.ツールバーの EnemyLayer を選択して編集モードに移ります。
2.エディタ上をダブルクリック、または右クリックメニューから Create で新たにエリアが作成できます。
3.そのエリアに関する設定は、左側のウィンドウでします。
4.Use area as room をチェックすると、玄室になります。
5.EnemyTableID から、出現するエネミーを選ぶことができます。
何か質問や感想があったらいってください。
3.06
Item, Enemy データの最大数を 255 に変更しました。
マップデータの回転、反射機能を付けてみました。
ダンジョン中で右クリックメニュー > ReloadMap を選ぶと、マップデータの再読み込みができるようになりました。
3.05
ワープ作成ダイアログの表示が変なのを直しました。
Enemy 作成ダイアログの ItemTable のコンボボックスの内容がクリアされないバグを直しました。
シークレットドアを開いたときに動けなくなるバグを直しました。
マップ中でもスクリプトの addChild/removeChild で Image を「追加 / 取り除く」が使えるようになりました。
これでようやく、メッセージ中に画像を表示したり、アニメーションさせたりできるようになりました。
IniFile クラスを作りました。フラグの管理などに使えます。
2.28
まだ作りかけなので完全ではありませんが、スクリプト編集時にコード補完機能を行う時、ツールチップを出し簡単な解説文が出るようになりました。
1.30
Vector に ver1.381 登録申請しました。
Scripts/Game.txt を使用して、タイトル画面を作成しました。
描画関数などは暫定的なものです。
1.26
Ctrl + Space でイベントスクリプトのコード補完機能を付けました。
まだ対応していないコードも表示してしまうので注意してください。
1.21
スクリプト実行時にエラーがあるとゲームが終了してしまうバグを直しました。
プログラム中で例外が発生した場合にメッセージを表示するようにしました。
他にもエラーに関する処理を付けました。
1.20
Math クラスが完成しました。ActionScript 3.0 と同じように使えます。
スクリプトエディタの機能を強化しました。
現在のスクリプトでテトリスが作れるまでになったのですが、十分にテストをしていないので、
まだゲームには組み込んでいません。もう少し待っていてください。
1.10
スプライトはまだですが、Math クラスが使えるようになりました。
すこし Help を更新しました。
1.7
ようやく考えがまとまったのでプログラムを組み始めました。
スプライトクラスができ次第公開したいと思います。
12.30
+ データベースにタイプを追加 (Data/Types.xml に保存されます)
+ タイプデータベースで、両手用装備、デフォルトの不確定名や装備可能クラスを設定できる機能追加
+ 武器にサブタイプを設定できる機能追加
+ エネミーエリアの設定でマップと同じエネミーテーブルになる「既定」項目を追加
* エネミーエリアの設定でエリア一覧のアイテムを複数選択・設定できるように修正
* ST値を武器以外に設定できるように変更
* Resources/StringTable.xml, StringTable2.xml を修正
* Languages/Japanese.xml を修正
12.11
+ NPC で使用するノベルスクリプトの msg, menu を記録するメモ機能追加
12.03
+ NPC データベースのメッセージに NovelScript を設定・実行できる機能追加
+ ノベルスクリプトデータベースのエディタで Ctrl+/ で選択範囲をコメントアウトできる機能追加
+ イベント編集ダイアログにメニューを追加
- Game.exe で NPC のメッセージ文字送り時、一行毎にしかスクロールしないバグ除去
11.27
+ エディタのデータベースメニューに「ノベルスクリプトデータベースを開く」を追加
+ スクリプトに novel(NovelScript_ID) を追加a
* Languages フォルダの Japanese.xml, English.xml を修正
11.25
+ スクリプトで #rrggbb 形式のカラーコードを整数値として扱う機能追加
+ スクリプトでカラーコード入力時、下線に色が表示される機能追加
+ エディタの表示メニューに「言語」を追加
+ Languages フォルダの Japanese.txt, MenuJapanese.xml を削除し、Japanese.xml, English.xml を追加
エディタの言語設定機能で不要になった Languages フォルダの Japanese.txt, MenuJapanese.xml は削除して下さい。
* エディタのメッセージテーブルデータベースでダイアログ幅に応じてレイアウトを変更するように修正
11.21
* ダンジョン中スタートボタンでステータスウィンドウの開閉をするように修正
- フルスクリーン時に Esc ボタンを押下するとフルスクリーン解除と同時にキャンセルボタンが押されてしまうバグ除去
11.19
+ Game.exe のコンフィグにコントローラーに使うキーボードの設定機能追加
* Resources/StringTable.xml, StringTable2.xml を修正
- 動画再生時に画面をクリックするとコントローラーが効かなくなるバグ除去
- 11.19 のバージョンでキーボードショートカットが登録できないバグ除去
11.16
* アプリケーションキー(メニューキー)押下でシステムメニューが開くように修正
* ゲームパッドの設定項目にメニューを追加し、ダンジョン中のセレクトではメニューを開かないように修正
11.15
+ Game.exe のコンフィグにゲームパッドの設定機能追加
* Game.exe の標準解像度を 1.6 から 2.0 に変更
元に戻す場合は Game.ini の ResolutionRatio=2.0 を 1.6 にしてください。
11.14
+ Space キーとゲームパッドのボタン9にセレクトボタンを割り当て
+ (メニューボタン導入のため廃止)ダンジョン中でセレクトボタン押下するとメニュー表示されるシステムメニュー機能追加
+ システムメニューに言語の切り替え、フルスクリーンの切り替え、設定、リセット項目を追加
* Xboxコントローラーなどで R1 ボタンが利かなくなるようなので11.12に変更したゲームパッドの動作を元に戻しました
* 訓練場の種族選択メニューでカーソル位置を記憶するように修正
* Resources/StringTable.xml, StringTable2.xml を修正
11.13
- Player.goForward() で前方に進んだ場合、移動先でイベントが発生しないバグ除去
- マップエディタでスクリプト実行時にエラー発生したときに表示される行番号がずれてしまうバグ除去
- プロジェクトのエクスポートで出力したフォルダに Game.ini が無い場合、画面サイズが復元されないバグ除去
11.12
+ Game のコンフィグにリセットと言語切り替えのキーボードショートカットを追加
* Game 右クリックメニューの Language Setting を Switch Language に変更
* クラスに ID を付与
* Resources/StringTable.xml の書式を変更し修正
* Resources/StringTable2.xml を修正
* ゲームパッドによって R1 ボタンの位置が L2 に配置されることがあるため、L2 も R1 と同じ動作をするように修正
- msg("text", x, y, width, height) で 高さが十分にない場合、メッセージが表示されなくなるバグ除去
11.09
* 敵の名前の末尾が半角英数字の場合、末尾に付与されるアルファベットの前にスペースを挿入するように修正
* 戦闘中にブレス攻撃を受けたときなど、メッセージウィンドウを拡大しないでスクロールするように修正
- 戦闘中で睡眠などの動けない状態異常時、行動による回復が発生しないバグ除去
11.07
+ データベース > システムの設定を開く... に Auto Save 項目を追加
* Game.exe の起動時、ウィンドウ下部がタスクバーに隠れるサイズの場合、隠れなくなるように修正
11.06
+ アイテムに SP を設定できる機能追加
+ 装備しているアイテムの SP を発動できる機能追加
+ スクリプトに PlayerCharacter.addParam() を追加
+ スクリプトに PlayerCharacter.changeClass() を追加
+ Resources/StringTable.xml, Resources/StringTable2.xml で以下のものなどを追加
<string id="Will you invoke the special power\nof your [item]?" text="あなたの [item] の\nちからをつかいますか?" />
<string id="* Equipped *" text="* みにつけています *" />
<string name="* Equipped *">* Equipped *</string>
<string name="Will you invoke the special power\nof your [item]?">Will you invoke the special power\nof your [item]?</string>
* エンカウント率の式を二項分布に近づけるように変更
* Resources/BuiltinClass.xml を更新
- 装備の挙動がおかしくなっていたバグ除去
11.01
* アイテムの能力値、攻撃回数の範囲を0~255から -99~99 に変更
10.31
- 攻撃で灰などの死亡フラグがある状態になった時、状態変化を示すメッセージが表示されないバグ除去
- エネミーのデータベース切り替え時、リスト先頭のエネミーが非選択の状態になるバグ除去
10.30
+ エンカウント率をマップごとに設定できる機能追加
+ Resources/StringTable.xml, Resources/StringTable2.xml で以下のものを追加
<string id="Maintain Aspect Ratio" text="アスペクト比を維持" />
<string id="UNLEARNED SKILL" text=" -- ? -- " /> (呪文の一覧を見る時に表示)
<string name="One Enemy">One Enemy</string>
<string name="One Character">One Ally</string>
* Resources/StringTable.xml, Resources/StringTable2.xml で未使用なものを複数削除し、Languages/Japanese.txt に移動
* 宿屋でキャラのフォーカスが必要に応じて移動するように修正
10.29
+ Resources/StringTable.xml を以下の項目追加
<string id="* Anything else *" text="* ほかに ごようは ございませんか? *" />
<string id="* You bought the last one *" text="* これは さいごの ひとつですよ *" />
+ Resources/StringTable2.xml を以下の項目追加
<string name="* Anything else *">* Anything else *</string>
<string name="* You bought the last one *">* You bought the last one *</string>
- 商店でメッセージの一部が表示されなくなるバグ除去
10.25
+ デバッグにキャラクタの設定追加
+ アイテムとスキルのデータベースにフィルタ機能追加
* アイテムやスキルの名前が画面に収まらない場合、フォントサイズを小さくして収まるように修正
* Languages/Japanese.txt を修正
- データベースでコンボボックス選択後にエラーが発生するバグ除去
10.17
+ イベントや敵の画像で使用する PNG のアルファ値に対応
- デバッグ戦闘などで選択した敵のIDとリスト順が違う場合、戦闘時に異なる敵が出現するバグ除去
10.13
+ 属性、状態にアイコンを設定できる機能追加(ショップでのみ表示)
+ Graphics/System/icons.png を追加
- 宝箱解除時に罠が間違っていた場合、高確率で開封できてしまうバグ除去
アイコンの規格等については以下を参照
http://dnasoft.sakura.ne.jp/soft/mapeditor/resources.html
9.25
+ 計算式データベースを追加
+ クラス別の攻撃回数を設定する機能追加
* 動画再生の一時停止は[Z][X][Space][Enter][Esc][〇][×][START] 、一時停止中[Esc][×]でスキップができるように修正
* 逃走確率を100%から本家と同じ式に変更
* Languages/Japanese.txt, MenuJapanese.xml を修正
- コマンドで「ならびかえ」をした後、パーティのメニューのキャラ名が更新されないバグ除去
- 動画再生の制御をゲームパッドでできなくなっていたバグ除去
4.10
+ スクリプトに Player.getPlayerCharacter() を追加
+ スクリプトに PlayerCharacter を追加
* Resources/BuiltinClass.xml を更新
3.28
* スクリプトの battle 関数で引数を省略または負数を指定した場合、ランダムエンカウントするように修正
* Resources/BuiltinClass.xml を更新
3.25
+ スクリプトデータベース追加
+ アイテムテーブルのトラップ発動時に宝箱の中身を入手できるか設定する機能追加
+ アイテムテーブルのトラップ発動時に実行するスクリプトを設定できる機能追加
* Languages/Japanese.txt, MenuJapanese.xml を修正
- Audio/SE の量子化ビット数が8で音量が100未満の時、音量が正しく反映されないバグ除去
3.07
* ダンジョン内でメッセージウィンドウなどの下に透過して表示される枠線を表示しないように変更
3.05
* キャンプで呪文を唱えるとき、リスト内の呪文が使用できない場合、無効状態になるように変更
* 戦闘中のみ右ボタンでメッセージの文字送りができるように修正
* 訓練場などの名前入力ウィンドウに表示される内容を変更
* StringTable マネージャの全角変換使用時、[] で囲まれた箇所を除外するように修正
3.02
+ 訓練場などでキーボードから文字入力できる機能追加
2.28
* 訓練場で年齢にボーナスを振り分けるとき、左右キーと減少・増加が一致するように修正
2.27
+ 光源魔法に 1/2 ドア探知率、シークレットドア探知率、ダークゾーンでの光源値減少数(255未満で可視化)を設定できる機能追加
+ クラスデータベースにシークレットドア探知レベルの設定機能追加
* 訓練場で年齢を増やせるように修正
* Resources/StringTable.xml, StringTable2.xml と Languages/Japanese.txt を修正
- スクリプトで比較演算子使用時にエラーが発生するバグ除去
2.22
+ スキルデータベースに光源魔法を設定できる機能追加
※ダイスの効果値が光源値に加算され、255以上になると永続効果になります。特徴は以下の通りです。
・1/2 ドアが可視化
・ダークゾーン、町へ戻る、冒険を再開などで光源値がリセット
* Resources/StringTable.xml, StringTable2.xml と Languages/Japanese.txt を修正
2.02
Noah's MapEditor で制作されたゲームが本日リリースされました。
Dreams of the Awendale Sc#1
https://twitter.com/keiativorytower
2009年2月にツールを公開して以来13年の時を経て初めて制作されたゲームになります。
宜しければプレイしてみてください。
2.19
+ Locale クラスをスクリプトに追加
+ System.toggleLanguages() をスクリプトに追加
* Resources/BuiltinClass.xml を更新
2.18
* Data/StringTable.xml, StringTable2.xml の name 属性内の特殊文字 apos を ' に変更
* Resources/StringTable2.xml を修正
* StringTable.xml 内の誤字「* Eqquiped *」を「* Equipped *」に修正
* フルスクリーン時、最前面に表示しないように変更
* フルスクリーン時、フォーカスがなくなってもウィンドウモードに戻らないように変更
- 動画再生時、フルスクリーンが解除されるバグ除去
2.17
+ 状態データベースにメッセージを変更できる機能追加
※Data/Save.xml がない場合とセーブデータ削除時に、設定された言語によって決定されます
+ キャラの初期名に第二言語を設定できる機能追加
+ 動画の右クリックメニューを追加
* 動画の再生後に終了するように修正
* 動画再生中、Enter, Spaceなど押下で一時停止・再生を切り替えるように変更
* Resources/StringTable.xml, StringTable2.xml、Languages/Japanese.txt を更新
2.14
+ playVideo() をスクリプトに追加
* Resources/BuiltinClass.xml を更新
2.13
+ System.isLanguagePrimary() をスクリプトに追加
+ イベント名とマップ名の第二言語に対応
+ エディタの Event タブから名前を設定できる機能追加
* Resources/BuiltinClass.xml を更新
2.11
+ NPC 第二言語に対応
+ MessageTable クラスをイベントスクリプトに追加
+ データベース > MessageTable を開く... メニューを追加
※使用するには Languages/MenuJapanese.xml を上書きしてください。
* Resources/BuiltinClass.xml を更新
2.07
+ 第二言語で使用される Resources/StringTable2.xml を追加
+ データベース > StringTable マネージャを開く... にサブメニューを追加
+ データベースで第二言語選択時に表示されるテキストを設定する項目追加
+ システムの設定に「第二言語に対応」項目追加
+ StringTable マネージャのテーブル右クリックメニューに項目追加
* StringTable マネージャの候補表示ボタン押下時、テーブルに存在しない候補だけ表示するように変更
* Resources/StringTable.xml、Languages/Japanese.txt, Languages/MenuJapanese.xmll を更新
* データベースの出力形式が .dat から .xml に変更
* マップを開く呪文で上部にタイトルが表示されなくなっていたのを修正
---
NPC とマップのイベントを除く所まで二言語対応できました。
変更箇所がかなり多いです。
念のためバッグアップしてから使用してください。
Data フォルダ内の .dat は .xml が未作成の場合にのみ使用されるだけなので、
.xml が作成された後は削除しても構いません。
2.05
- エネミーへの攻撃時にクリティカルが発生しなくなっていたバグ除去
2.01
+ データベース > システムの設定を開く... を追加
※使用するには Languages/MenuJapanese.xml を上書きしてください。
+ 所持アイテム数を最大16まで設定できる機能追加
+ Game.exe 起動時に表示されるタイトルを設定できる機能追加
1.31
+ フルスクリーン時の画面解像度を維持するか 640x480 にするか選択できるオプション追加
- イベント実行中にロードした時、タイミングが悪いとエラーが発生するバグをたぶん除去
- ゲームパッドのR1ボタンでカニ歩きができないバグ除去
1.28
* キャンプで呪文を唱える時に表示されるウィンドウを変更
* アイテムや呪文を唱えた後に表示されるメッセージをキャンセルボタンで消せるように修正
* Resources/StringTable.xml を修正
1.26
* GameData.gamedata を暗号化するように変更
- GameData でデバッグモードが使用できてしまうバグ除去
1.25
+ マップを開く呪文で表示されるマップ一覧に列挙されるマップの名前を設定できる機能追加
* ショップで装備時の能力値変化量が表示されるように変更
* Languages/Japanese.txt を更新
1.24
+ ダンジョン中の地図表示で背景画像を設定できる機能追加
+ ダンジョン中の地図表示でイベント名やワープの遷移先などの情報を表示できる機能追加

1.22
+ 種族に「のろいをとく」の対象になるかを設定する Undead フラグを追加
- 「のろいをとく」で NullPointerException が発生することがあるバグ除去
1.21
* 商店でのアイテム表示内容に状態や能力値を含めるように変更
* 初期アイテム数が255の場合、ロード時にストック数が回復するように修正
- ロード時にタイミングが悪いとゲームオーバー画面に遷移してしまうバグ除去
1.19
* フルスクリーン時にモニターのサイズが正確に取得できない場合への対応として、2つの方法でモニターサイズを取得し、小さい値をモニターサイズにするように修正してみました。
- 戦闘中、状態異常になっているキャラの選択したコマンドが表示されないバグ除去
1.18
+ Config にウィンドウのアルファ値を設定できる機能追加
- NPC データベースで Give and Take の条件に異なるアイテムが表示されてしまうバグ除去
1.17
+ キャラデータベースに所持アイテムとスキルの設定機能追加
* キャラデータベースでを編集した内容の保存先を Data/Save.xml から Data/CharacterList.xml に変更
* GameData 出力時、Data/CharacterList.xml を GameData.gamedata に埋め込み、Data/Save.xml がない場合の初期設定として読み込めるように変更
1.16
+ NPC の追加・削除機能追加
+ Player.addGold を追加
* Resources/BuiltinClass.xml を更新
* マップ表示時、未踏のマップを表示しないように修正
エフェクト実行中にロードなどするとエフェクトがそのままになってしまうバグ除去
1.15
+ NPC の既読状態などを Save.xml に保存する機能追加
+ NPC のメッセージに ID を付与
* 戦闘中にセーブができないように変更
* 商店でアイテム識別時や呪い解除時に所持金がない場合、メッセージが表示されるように修正
- Save.xml の ItemStock と Flags 要素で id がないため、データの並び順を変えたときに位置が参照されてしまうバグ除去
1.13
+ コンフィグに SE の音量設定機能追加
* GameData 出力時、Game.ini ファイルを GameData.gamedata に埋め込み、Game.ini がない場合の初期設定として読み込めるように変更
- GameData 出力時、エネミーのブレス設定が反映されないバグ除去
- デバッグ戦闘でエネミーの id とインデックス値が異なる場合、異なるエネミーが出現してしまうバグ除去
1.12
+ NPC に条件フラグを設定できる機能追加
+ Languages/MenuJapanese.xml に「NPC ダイアログを開く...」 メニューを追加
- GameData 出力時に状態データベースが正しく出力されないバグ除去
- StringTable.xml の string 要素の属性に & が含まれる場合、GameData 出力時に正しく読み込めなくなるバグ除去
1.10
+ NPC にアイテムを渡す機能追加
1.09
* ogg の再生を別スレッドで行うように変更
1.08
* リソースマネージャで SE に mp3 をインポートできるように修正
- OS の言語設定で日本語以外を設定している場合、文字化けしてしまうバグ除去
1.07
+ NPC にメモ機能追加
* その他バグ除去
1.06
+ マップの編集ダイアログでフォグの色を設定できる機能追加
* フルスクリーン時にモニターの解像度を維持するように変更
* 「アスペクト比を維持」にチェックが入った状態で Game のウィンドウ内に画像をドラッグ&ドロップすると左右の黒い部分に画像が表示される機能追加
* 「アスペクト比を維持」にチェックが入っていない状態でフルスクリーンにした場合、モニター全体に表示されるように変更
1.04
* マップ編集ダイアログで Graphics/Dungeon 内のすべての画像を列挙するのをやめ、リソースマネージャで床、天井、壁、扉の画像を管理するように変更
- マップエディタのイベント編集ダイアログで名前が変更できないバグ除去
- Game で転移呪文後にコマンドウィンドウが開いてしまい、イベントが2度実行されてしまうバグ除去
1.02
+ マップエディタにイベント一覧をを表示する Event タブを追加
* マップ移動時に背景画像を固定するかを設定する項目をリソースマネージャに追加
* 床・天井の透過色を、背景画像がなければ RGB(0, 0, 0)、あれば背景画像の中央位置のピクセルになるように変更
- マップエディタのマップ編集ダイアログで天井画像をなしにした場合反映されないバグ除去
- リソース管理ダイアログで Backgrounds のインポートができないバグ除去
- エネミーからの攻撃が複数回ヒットしたときにダメージが変化しないバグ除去
1.01
* 能力値変化のスキルがフィールドで使用できる場合、重ね掛けができないようにし、戦闘終了後も効果が持続するように変更
- スキル使用時、与えるダメージがゼロの場合に回復したと表示されバグ除去
- 能力値のみでACに適用されていなかったのを修正
2021
12.30
+ NPC からアイテムを購入する機能追加
- エリアリストのプロパティ変更が反映されないバグ除去
12.27
+ NPC のメッセージで行の先頭にタブ文字がある場合中央寄せする機能追加
+ NPC にお金を渡した額でメッセージを変える機能追加
* 冒険再開時にキャンプ画面を開くように変更
12.26
+ データベースに NPC を追加
+ Player.encounter(NPC_ID) を追加
* Game を Unicode バージョンに変更
* Resources/StringTable.h を更新
12.23
* 行動のデータベースを 255 まで拡張
* 行動に ID を付与
- 冒険を再開するときに一歩前進してしまうバグ除去
12.22
* 行動のデータベースを 64 まで拡張
* エリアリスト内のエリアを複数選択でプロパティを一度に適用できるように修正
* ライン描画ツールの機能を改善
* エディタ終了時に選択されたレイヤーが起動時に反映されるように変更
- デバッグの戦闘テストでエラーが発生するバグ除去
12.21
+ データベースのデータをコピー・ペースト・クリアできる機能追加
* Game の Town.txt などのスクリプト実行時、 スクリプトが最後まで実行されたのと同じフレームで onEnterFrame を呼び出すように変更
* マップのタイル選択ウィンドウ内のカーソル位置がスクロールに追従するように修正
- エリアの追加時に番号順に並ばないバグ除去
12.20
* Game で宿泊時に回復するHP量を、3から宿泊者の最大HPの10%に変更
- イベントエディタでスクリプト実行時、冒頭と末尾に挿入するデフォルトスクリプトが反映されていないバグ除去
- エディタでプロジェクトエクスポートした Game でタイル情報が反映されないバグ除去
- エディタでエリア設定時、リスト末尾のエリアを削除したときエラーが発生するバグ除去
12.19
* マップエディタのエリア設定機能を見直し、不定形でも対応できるように変更
※エリアの作成方法はタイルを配置するのと似た感じになります。
12.18
+ マップエディタのマップ内にフォーカスがある場合、キーボードの0~9入力でタイルを切り替えられる機能追加
* マップエディタのマップ内で壁床編集時に右クリックした場合の動作を以下のように変更
マウス下のタイルが現在選択中のタイルと同じ場合:壁床をタイル0に設定
マウス下のタイルが現在選択中のタイルと異なる場合:選択中のタイルをマウス下のものに設定
12.17
+ Languages/MenuJapanese.xml に「レイヤー」を追加
※ レイヤーをショートカットで切り替えられるようにしました。
* 初期選択レイヤーをイベントレイヤーに変更
- エディタでイベントレイヤー選択時、タイルの設定が反映されていないバグ除去
12.16
- データベースのエネミー画像のリストが読み込まれなくなっていたバグ除去
- データベースなどで日本語が入力できなくなっていたバグ除去
12.15
+ デバッグ機能などが使用できないデータを出力する、プロジェクトのエクスポート機能追加
+ Languages/MenuJapanese.xml に「プロジェクトをエクスポート...」を追加
* データベースのアイテムとスキルの説明欄で Enter キーで改行を入力できるように修正
* データベースのアイテムとスキルの説明欄でペーストした時の仕様を変更
- エディタで Player.goForward() が未定義になっていたバグ除去
12.10
- デバッグメニューの転移でエラーが発生するバグ除去
12.09
+ デバッグメニューにイベントリストを追加
12.08
+ Game の右クリックメニューに「スクリプトエディタを開く...」 を追加
+ デバッグメニューに完全回復を追加
* デバッグメニューの転移で位置指定できるように修正
- デバッグメニューのフラグ管理でフラグ名が文字化けするバグ除去
12.07
+ タイルの設定で共通スクリプトにフッターを記述できる機能追加
* マップ保存時に Projects フォルダ内に生成される xml ファイルを Shift_JIS から UTF-16 に変更
- イベントエディタでコード補完時に説明が表示されないバグ除去
12.05
+ イベントエディタのトリガーに「決定ボタン/Action Button」を追加
* イベント出現条件に設定する条件をチェックボックスでオンオフできるように修正
* フラグ ID が 0 の場合も使用できるように修正
* 文字入力で全角英数字だったのを半角で入力するように変更
* 文字入力で大文字小文字などを切り替えられるように変更
12.03
+ Player.goForward 追加
* イベントに当たり判定があり、向きを持ち、かつトリガーが On Collision の場合、プレイヤーがイベントの向きに移動しようとしたときにのみイベントが発生し、当たり判定が行われるように修正
- スクリプトのグローバル関数を呼び出す度にスタック位置が1つ増えてしまうバグ除去
- mp3 に画像などが含まれている場合、再生できなくなるバグ除去
12.01
+ Resources/StringTable.h の内容を Data/StringTable.xml に記述した内容で上書きできる機能追加
+ データベース > StringTable マネージャを開く... を追加
※使用するには Languages/MenuJapanese.xml を上書きしてください。
+ マップ編集ダイアログに「マップ表示可能」を追加
11.30
+ Array に indexOf を追加
+ 2番目の引数に答えを設定できる riddle 追加
+ 右クリックメニュー > Window Size > アスペクト比を維持 を追加
+ 右クリックメニュー > Window Size にを追加
+ マップ編集ダイアログに転移可能を追加
- 画面解像度が1.6から変更できなくなっていたバグ除去
- 視界距離が長い場合、ダークゾーンの先にあるマスが表示されてしまうバグ除去
11.29
- ogg ファイルのループ再生時、ホワイトノイズが発生するバグ除去
11.27
+ クラスの盗賊フラグを廃止、クリティカルフラグを代わりに追加
+ クラスに盗賊レベルを追加
* Resources/StringTable.xml を修正
* Languages/Japanese.txt を修正
11.25
+ アイテムとエネミーにクリティカルヒットフラグを設定できる機能追加
+ Audio/SE に critical.wav ファイルを追加
* SE の再生で PlaySound の使用をやめ、独自で処理するように変更
* クラシックの戦闘画面表示を修正
11.22
+ スクリプトの関数に pit() を追加
+ マップエディタのマップ編集ダイアログでレベルを設定する機能追加
スクリプトの実例集に「特定のアイテム所持でピットを防ぐ」を追加しました。
11.19
+ SceneManager.riddle() を追加
+ Game の右クリックメニューに Config を追加
+ BGM, BGS の音量設定を Config に追加
* イベントエディタで画面がちらつかないように修正
* Resources/BuiltinClass.xml を更新
* スクリプトの修正
- Graphics.setTextAlign() が無効になっていたバグ除去
11.12
+ イベントの配置した方向がゲーム内でも反映されるように修正
+ Player.removeGold() 関数を追加
11.11
+ デバッグにテレポート項目追加
- 攻撃を受けたときに状態異常が回復した場合、攻撃した側の状態が回復したと表示されてしまうバグ除去
* 敵の先制攻撃にブレスが使えないように修正
- ↑の検証中のまま公開したため敵が常に先制攻撃してしまう状態になっていたバグ除去
11.08
- 「画像からマップを生成...」 が正常に動作しなくなっていたバグ除去
+ オンラインヘルプにツールの使い方を説明する項目追加
11.05
* ジョイスティックのアナログスティックを少し傾けただけでは反応しないように修正
* ジョイスティックのアナログスティックがオンの時でも十字キーが有効になるように修正
* 環境によっては音が変になるので、 MIDI ファイルでGSリセット、XGリセットを使用できないように修正
* 特定の MIDI ファイルを再生すると音が変になるバグ除去
11.04
* 宝箱の罠解除時に発動するトラップの対象者を選択できるように修正
- 宝箱の罠解除時に表示されるリストがパーティウインドウ下に隠れてしまうバグ除去
- アイテム使用時や宝箱開封失敗時に発動するスキルが、使用者・開封者が沈黙している場合に発動しなくなるバグ除去
11.03
- エネミーに設定した後続グループが出現せず、後続グループの後続グループが出現してしまうバグ除去
11.02
+ マップを HTML に出力する機能追加 (ツリーにあるマップ右クリックメニューから使用できます)
+ Resources/Settings.xml を追加
- 寺院で状態異常が回復しないバグ除去
11.01
* Audio/BGM 内の音声ファイルを再生する時に拡張子を指定しない場合、mid, mp3, ogg の順で BGM ディレクトリ下のファイルを検索・再生するように変更
10.26
* エネミー、エネミーテーブルに ID を付与
10.19
* AC の表示が更新されないバグ除去
10.18
* 酒場などの表示を修正
* メッセージウィンドウ内のテキストが領域外にはみ出す場合、区切り文字以外でも折り返すように修正
* Resources/StringTable.xml を以下のように修正
修正:
10.17
* じゅもん選択時に対象、属性、状態変化などの情報を表示するように修正
* Resources/StringTable.xml を以下のように修正
追加:StringTable.xml 内の最初の空白行まで
削除:
10.13
* 状態異常に対する抵抗がせいめいりょくに応じて変化するように修正
※ せいめいりょくが15 以上で1上がる度に抵抗が5%上昇
10.12
- データベースの ItemTable で適用ボタン押下時や切り替え時、罠のチェックが外れてしまうバグ除去
10.11
+ アイテムに力、知恵などの能力値を設定できる機能追加
- データベースの Action に設定した値が Skill の順番を変えた場合に反映しなくなるバグ除去
10.07
* スキルに設定した力、知恵、などの能力値増減効果がゲームに反映されるように修正
* 呪文無効化率の上限を255までに変更
* 呪文の威力、無効化率などが知恵、信仰心に応じて変化するように修正
※ 詠唱者の呪文の種別に応じて、魔法使い系なら知恵、僧侶系なら信仰心が15 以上で1上がる度に無効化率が5%減少、ダイス目がよくなるなど。
10.03
+ データベースの Class 編集中、スキルの位置をドラッグ&ドロップで入れ替えられる機能追加
- データベースの Class 編集中、スキルの削除が正しく機能しないバグ除去
10.01
- State に設定したフラグが変更できなくなるバグ除去
5.11
+ マップエディタのメニューに「フラグマネージャーを開く」を追加
+ Audio/SE の効果音で mp3 を使用できる機能追加
+ くんれんじょうでキャラを全削除したあとに決定ボタンでセーブデータ初期化機能追加
* ボーナスポイントを年齢に振り分けられるように修正
5.05
+ BGM・画像素材を追加
* Scripts フォルダ内のスクリプトを修正
-共通スクリプトが機能しないバグ除去
5.01
+ ゲームの右クリックメニューに戦闘スタイルなどを変更するメニュー追加
+ ゲームの「しきべつする」コマンドでパーティ内アイテム全てを識別できる機能追加
- マップエディタで編集時、画像ファイル名に「,」が含まれると画像を設定できなくなるバグ除去
2.14
* スキル、アイテムの並び替えができるように ID を付与
* ショップで選択アイテムの詳細情報が表示されるように修正
- 戦闘中にAC変更呪文が反映されないバグ除去
2.01
+ Game の右クリックポップアップメニューにトレースペインのオンオフする機能追加
+ Game ダンジョン内で地図を開くとき、階層構造を維持して表示する機能追加
+ 画像をマップに変換する機能に壁の厚さを設定して扉も自動生成できる機能追加
+ タイルの設定にデフォルトの表示位置を設定できる機能追加
+ 扉画像の背景がない場合、壁画像と合成して表示する機能追加
* スクリプトの setLocation の第一引数を数値にすると階層の上下移動するように変更
1.23
+ スクリプトエディタにコメントアウト機能追加 Ctrl+/
+ スクリプトエディタに Ctrl+C, Ctrl+X で非選択時に行をコピー切り取りする機能追加
+ スクリプトエディタのコード補完機能に詳細情報を追加
+ スクリプトエディタに、ダブルクオーテーションで囲まれた部分にペーストすると自動で成形する機能を追加
+ Resources フォルダに BuiltinClass.xml ファイルを追加
+ スクリプトに Player.removeItem() 関数を追加
* ダンジョン内のキャラクターが職業を変えられないように修正
- 訓練場で既に存在するキャラクタ名を入力した後画面が遷移しなくなるのを修正
2020
12.20
- 戦闘終了時に経験値がおかしくなるバグ除去
2019
4.07
+ スクリプトに riddle() グローバル関数追加
- アイテム使用時、処理が進まなくなるバグ除去
3.27
+ ジョイスティック対応
* 装備しているアイテムを売却可能に変更
3.25
+ エネミーのエナジードレインレベル設定機能追加
* 未識別のアイテムを 1/4 の価格で売却できるように変更
3.20
+ エネミーのブレス属性設定機能追加
* AC 変化スキル使用時のメッセージを表示しないように変更
3.09
+ 在庫管理、宿、寺院、商店をデバッグメニューに追加
* アイテムDBの在庫数変更を Game.exe に反映しないように変更
* Resources/StringTable.xml 更新
- 戦闘中全員が動けなくなるとクラッシュするバグ除去
3.06
+ Shift キーと左右下キーで、カニ歩き、後退できる機能追加
* Action データベースで設定した敵の行動が正しく反映されるように修正
3.05
* 攻撃の射程を修正
3.03
- 自分自身にアイテムを渡すとクラッシュするバグ除去
3.01
+ デバッグメニューに Battle を追加
+ ステート0(しぼう)状態抵抗率が100%の種族に有効なディスペル機能追加
- 戦闘中にACが元に戻ってしまうバグ除去
- 戦闘後ルームが削除されないバグ除去

2.27
+ クラス適性対象を指定できる機能追加
- 描画バグ除去
2.26
+ エネミーグループの最大数を4に修正
+ エネミーDBに仲間を呼ぶフラグを追加
+ エネミー画像のスケールを設定できる機能追加
* Languages/Japanese.txt 更新
- マップ移動時に、パーティーの位置がリセットされないバグ除去
- 呪文選択後、呪文リストのフォーカスが残ってしまい、呪文の選択位置が動いてしまう深刻なバグ除去
2.22
+ ダンジョン中 S キーで切り替えるステータスウィンドウを新たに追加
+ Player.stepBack() クラスメソッドを追加
+ Direction.NORTH 等 定数追加
* キャラクターの名前を8文字まで設定できるように変更
* Resources/StringTable.xml を大幅に修正
* Scripts/Town.txt を修正
- EnemyArea の設定が反映されないバグ除去

2.15
+ スクリプトに yesno(message:String): Boolean グローバル関数追加
* Game.exe のデフォルトフォントを MS Mincho に変更

2.12
- Enemy Layer マップ右クリックメニューが開かなくなっていたバグ除去
2.09
+ マップエディタのプロジェクトツリーのアイテム位置をドラッグ&ドロップで移動できる機能追加
+ マップエディタのプロジェクトツリーにフォルダを作成できる機能追加
+ BGS を設定できる機能追加
+ 足音を設定できる機能追加
+ ResourceManager ダイアログで Import すると、ファイルをフォルダにコピーする機能追加
- マップエディタでダンジョン読み込み時、画面がチラつくバグ除去
2.06
+ ステータスウィンドウに「そうび」を追加
2.05
* マップエディタのデータベースダイアログ表示速度改善
- アクセサリが装備できないバグ除去
2.04
* クラスチェンジ後、呪文使用回数を最低限まで低下するように変更
- クラスチェンジで経験値が初期化されないバグ除去
2.03
- 冒険再開時 HP がおかしくなるバグ除去
2.02
+ 盗賊能力をクラスに設定できる機能追加
* Char に不正なデータが設定されないように修正
2.01
* クラスのスキルを100個まで登録できるように修正。データがでたらめになっているのでクラスの再設定が必要
1.26
+ マウスで操作できるコントローラーを追加

1.24
■マップエディタ
+ 可視距離を設定できる機能追加
+ イベントの Priority を Ceiling にすると天井に四角が表示される機能追加
* ステータスバーに現在選択中のタイル情報を表示するように変更
- スキルダイアログで使用時の効果を設定すると、スペシャルパワーにも設定されてしまうバグ除去
■ゲーム
* 「どうぐ」コマンドを「みる」へ移動
1.22
- キャンプ終了時のイベントチェックでイベントが2度発生するバグ除去
1.20
+ レイヤー1で使用する、タイルの0番目の色を自動でエディタの背景色にする機能追加
+ マップエディタに表示メニュー追加
* Lunguages/MenuJapanese.xml を修正
* 2Dマップのグリッド表示を修正
- MP3 のループ再生ができないバグ除去
- マップエディタでイベント作成時、画面が更新されないバグ除去
1.19
+ Game.exe のウィンドウ上に音声ファイルをドラッグ&ドロップすると再生できる機能追加
+ ダンジョンで、床と天井のテクスチャを設定できる機能追加
+ Game.ini 編集でカーソルの点滅をオンオフできる機能追加
+ Graphics/Images フォルダを追加
+ Graphics/Dungeon に floor.png を追加
* Graphics/Dungeon の wall.png, door.png を修正
* Graphics/System に system.png を修正
* Script/Global.txt を修正
* Script/Town.txt を修正
* Script/Maze.txt を修正
* 宿に泊まるとHPが 1 回復するように修正
* レベルアップ時の HP の計算式を修正
1.18
- IME 日本語入力で文字化けしてしまうバグ除去
1.16
- Game のスクリプトで String 型を Number 型に変換時、少数点以下が無効になるバグ除去
- Char データベースに設定したデータのおかしくなるバグ除去
1.15
* 武器の ST 値を攻撃力に加算しないように修正。ST 値を命中率にのみ関連する値になるように変更
* Char データベースに設定したデータを保存するように変更
- マップエディタの右クリック置換でUndoが記録されないバグ除去
1.13
+ Languages フォルダ追加
+ Game.ini ファイルを編集すると フォントや解像度を変更できる機能追加
+ ダンジョン中で W キーを押していると壁抜けできる機能追加
- 「みる」のステータス画面はメンテナンス中です。
先ずマップエディタを日本語に対応させてから、ゲームのシステムに取り掛かります。
ちなみに Noah's 2D MapEditor で作成したマップにも遷移できたりします。
2018
ベクターに再公開しました。
2015
6.01
2011 年からベクターに公開している ver1.9 を非公開に設定しました。
2011
6.27
6.25
ダンジョン中で Ctrl+D ボタンを押すと、デバッグウィンドウを表示するようにしました。
ItemTable にお金を設定できるようにしました。
State に NextState を付けました。しぼう状態を治すのに失敗したときにこの状態へ変化します。
State に TempleBill を付けました。寺院で回復するのにかかるゴールドを設定します。
6.15
6.11
半年も前のことなので、どれだけ変更したかよくわからないですが、変更点。
識別コマンドを実装しました。
宝箱の罠などを設定できるようにしました。
Save.xml にセーブデータを保存するように変更しました。
開発環境を Boarland から VC2005 に移しました。
7月くらいには完成させたいです。
6.11
製作再開することにしました。
2010
12.08
MapEditor で床タイルを右クリックで置き換えていたのを、カーソル位置のタイルをコピーするように変更しました。
eventFloor.png と floor2D.png を Graphics/System フォルダに移し、マップの編集から変更できないようにしました。
ゲームで使用する背景画像を Graphics/Backgrounds フォルダに移しました。
11.25
スクリプト編集時に、フラグを管理するダイアログを追加しました。
調べるでイベントを実行トリガーを追加しました。
setFlag() で getFlag() でフラグを操作できるようにしました。
リソースの管理をダイアログを使用して変更するようにしました。
音関連はすべて Audio フォルダに移動しました。
画像関連は Graphics フォルダに移動しました。
BGM は Audio/BGM フォルダに
Sounds は Audio/Sounds フォルダに
Enemies は Graphics/Enemies フォルダに
Images フォルダのダンジョン関連は Graphics/Dungeon フォルダに
Images フォルダのプログラム内部で使用しているものは Graphics/System フォルダに
今までの使用していたファイルをそれぞれの適切なフォルダに入れてください。
Help を更新中です。
次はタイルの設定を作り上げます。
11.22
vector に ver1.8 を登録申請しました。
Lists/EnemyImages.txt に手動で設定していた物をダイアログから設定できるようにしました。
このソフトをまた作りたくなってきたので、気持ちがあるうちに完成に近づけようと思います。
10.22
GUI をグラフィカルな物に変更しました。
マップ上のマウスカーソルを表示するようにしました。
10.09
OGG ファイルが再生できるようになりました。
zip ファイルが、サイトにアップロードできる上限の3MBを超えたため、そのままでは公開できなくなったので、MapEditor と Game の2つにファイルを分けました。
ゲームを使用するには MapEditor の中に Game.exe を入れてください。
10.05
マップを消去したときに、ツリーのルートにフォーカスが移ると、ルートの名前のマップファイルを出力してしまうのを直しました。
マップ名を編集した後に、編集前のマップ名を付けるとそのファイルが消えてしまうのを直しました。
9.19
すばやさが正しく反映されていないのを直しました。
Scripts/Town.txt で onEnterTown 関数を addEventListener 関数で登録するように変更しました。
9.16
町のシーンでたまにエラーが発生するバグを直しました。
他にいくつかの点を変更しました。
9.15
魔法の習得率を、ちえ、しんこうしんによって変動するようにしました。
キャラクターを続けて作成するときに、前のデータが残って正しく設定できていないのを直しました。
9.13
ver 1.7
9.12
マップエディタで床タイルの塗りつぶしができるようになりました。
msg 関数で表示するメッセージウィンドウの高さを自動調整するようにしました。
他にバグをいくつかとりました。
9.11
Scripts/Town.txt で町のシーンをカスタマイズできるようにしました。
menu 関数でキャンセルボタンを押すと -1 を返すように変更しました。
StringTable クラスを追加しました。
save 関数を追加しました。
9.07
スクリプトのバグをいくつか取り、機能や速度を改善中です。
8.26
ScriptEditor に選択テキストのドラッグ&ドロップ機能を付けました。
文字を描画するとき、ユニコード文字に変換してから描画するようにしました。
8.24
ScriptEditor で Find/Replace 機能と、Outline 機能を付けました。
8.22
Script のソースコードを見直して色々バグを取りました。
Script コンパイル時に表示されるエラーをダブルクリックすると、そのエラーがある行を選択するようにしました。
8.17
ver 1.65
8.14
Resoures/StringTable.xml でテキストを置き換えられるようにしました。
ショップにアイテムのストックがある場合は、宝箱から入手するアイテムは鑑定済みになるようにしました。
8.12
ファイルを読み込むとき、エンコード判定で失敗して正しく読み取れないバグを直しました。
持ち物がいっぱいのキャラにアイテムを渡すと消えてしまうバグを直しました。
8.01
ツールバーのスライダーでイベントの透明度を変更できるようにしました。
Ctrl+Shift+S または File メニューからマップを画像で保存できるようになりました。
7.30
Ctrl+S でマップデータのセーブができるようになりました。
JScript クラスを追加しました。NT 系の OS でのみ使用できます。
Audio クラスを追加しました。
7.11
jpeg 画像に対応しました。
その他バグがいくつか取れていると思います。
壁タイルの選択ペインの幅を狭くしました。
6.04
マップ編集ダイアログで EnemyTable に選んだ内容が元に戻ってしまうのを直しました。
MP3 のファイル名にスペース文字がある場合再生できないのを直しました。
戦闘中に Item を味方に使えなくなっていたのを直しました。
6.02
Party のならびかえが正しくできないバグを直しました。
6.01
0 番目の壁タイルも描画するようにして、グリッドにも使用できるようにしました。
常に最前面ボタンを追加しました。
gif 画像に対応しました。
5.29
ver 1.6
Game.ini で Window の AlphaValue, BackgroundColor を設定できるようにしました。
Tool > TileSettings でタイルの設定ができるようになりました。
設定内容は Data/EventTile.xml に保存されます。
ダイアログで設定する内容の説明は以下の通りです。
Is Dark Floor にチェックすると、暗闇タイルとして使用します。
Is Warp Floor にチェックすると、ワープタイルとして使用します。
Visibile on the Map にチェックすると、地図上に表示されます。
Visibile on the Floor にチェックすると、ダンジョンの床に表示されます。
Use Edit Dialog にチェックすると、マップエディタで編集することができます。
DefaultScript は、そこに記述したスクリプトを実行します。ターンテーブルで使用しています。
4.29
ver 1.5
4.27
4.25 バージョンで暗闇が機能していないのを直しました。
エディタ上のプレイヤーを、矢印キーで移動させるときに、プレイヤーの位置が中央になるようにしました。
エディタ上にフォーカスがあるときに、Shift + 矢印キーで、マップ全体をシフトできるようにしました。
4.25
Tool に PhotoMapping を付けました。この機能を使うと画像からマップを生成することができます。
使い方を説明します。
1.Tool メニューから PhotoMapping ダイアログを開きます。
2.Open Image ボタンを押して変換したい地図を開きます。
3.赤いグリッドが見えるように TransparentColor を調節します。消したい背景色を設定すれば良いです。
4.TileSize でグリッドのサイズを8~32の間で適切に設定します。
5.Offset で変換開始位置を調節して、グリッドが壁の位置と重なるように移動させてください。
6.最後に Execute ボタンを押すと変換ができます。
まだ作ったばかりなので、ドアが壁に変換されてしまったり、グリッドの上に壁がないとうまく変換できないです。
4.04
制作しているゲームは音声学習ができるようになるのが目的で、その第一歩として次の機能を付けてみました。
Text To Wav を起動した状態で戦闘を終えると、宝箱を開けるシーンで英語などのキーワードを入力することによって
アイテムの出現確率が上がる Word モードができました。
この機能だけで面白いかはよくわからないのですが、評判がよければ、ここからさらに発展させて行きたいと思います。

3.26
Vector に ver1.4 登録申請しました。
AC の計算が間違っていたのを直しました。
3.22
スキルを使用時の動作が変なのを直しました。
スキルの数を100に増やしました。
スキル SpecialType の移動魔法と地図の表示が機能するようになりました。
State に has deadFlag 項目を付けました。
スキルは能力値の変化と SpecialType の Script ができれば完成です。
3.21
ItemData に AT 最低攻撃回数 項目を加えました。
ItemDialog の Strength ラベルを ST(STR修正値)に変更しました。
その他、自分で作ってみて動作がおかしいと思う所をたくさん直しました。
3.14
16ビットのビットマップが読み込めるようになりました。
透過色が設定された PNG ファイルが使用できるようになりました。
Event, Area のコピー&ペーストなどができるようになりました。
イベントタイルでもダークゾーンの設定ができるようになりました。
3.11
Windows Me でテキストエディタの表示がおかしいバグを直しました。
描画時に内部で使用するビットマップを 32 ビットに変更しました。
その結果すこし動作が速くなりました。
Scripts/Maze.txt の仕様が次の様に変わりました。
1.「めいきゅうにはいる」を選択すると onEnterMaze 関数が呼ばれます。
2.「ぼうけんをさいかいする」を選択すると onRestartAdventure 関数が呼ばれます。
3.ダンジョン中で敵と遭遇すると、onEncount 関数が呼ばれます。
3.10
データベースの項目をドラッグ&ドロップで、順番を変えることができるようになりました。
マップエディタでマップ編集ダイアログで OK した後に、画面内のキャラクターを動かすと、描画時に配列外アクセスをしてエラーが起こるバグを直しました。
3.08
Vector に ver1.39 登録申請しました。
ツールバーの EnemyLayer が使えるようになりました。
今までイベントで玄室の設定をしていましたが、これからはこちらを使っていきます。
使い方の説明をします。
1.ツールバーの EnemyLayer を選択して編集モードに移ります。
2.エディタ上をダブルクリック、または右クリックメニューから Create で新たにエリアが作成できます。
3.そのエリアに関する設定は、左側のウィンドウでします。
4.Use area as room をチェックすると、玄室になります。
5.EnemyTableID から、出現するエネミーを選ぶことができます。
何か質問や感想があったらいってください。
3.06
Item, Enemy データの最大数を 255 に変更しました。
マップデータの回転、反射機能を付けてみました。
ダンジョン中で右クリックメニュー > ReloadMap を選ぶと、マップデータの再読み込みができるようになりました。
3.05
ワープ作成ダイアログの表示が変なのを直しました。
Enemy 作成ダイアログの ItemTable のコンボボックスの内容がクリアされないバグを直しました。
シークレットドアを開いたときに動けなくなるバグを直しました。
マップ中でもスクリプトの addChild/removeChild で Image を「追加 / 取り除く」が使えるようになりました。
これでようやく、メッセージ中に画像を表示したり、アニメーションさせたりできるようになりました。
IniFile クラスを作りました。フラグの管理などに使えます。
var sectionName = "test";
var keyName = "key";
var value = 99;
// AppName.ini(ゲームの場合は Game.ini) の指定のセクションに keyName=value という文字を書き込みます
IniFile.write(sectionName, keyName, value);
// AppName.ini の指定セクションから value の値を取り出します。ここでは 99 という文字が返ってきます。
trace( IniFile.read(sectionName, keyName) );
2.28
まだ作りかけなので完全ではありませんが、スクリプト編集時にコード補完機能を行う時、ツールチップを出し簡単な解説文が出るようになりました。
1.30
Vector に ver1.381 登録申請しました。
Scripts/Game.txt を使用して、タイトル画面を作成しました。
描画関数などは暫定的なものです。
1.26
Ctrl + Space でイベントスクリプトのコード補完機能を付けました。
まだ対応していないコードも表示してしまうので注意してください。
1.21
スクリプト実行時にエラーがあるとゲームが終了してしまうバグを直しました。
プログラム中で例外が発生した場合にメッセージを表示するようにしました。
他にもエラーに関する処理を付けました。
1.20
Math クラスが完成しました。ActionScript 3.0 と同じように使えます。
スクリプトエディタの機能を強化しました。
現在のスクリプトでテトリスが作れるまでになったのですが、十分にテストをしていないので、
まだゲームには組み込んでいません。もう少し待っていてください。
1.10
スプライトはまだですが、Math クラスが使えるようになりました。
すこし Help を更新しました。
1.7
ようやく考えがまとまったのでプログラムを組み始めました。
スプライトクラスができ次第公開したいと思います。
コメントの投稿
きましたね!
久しぶりの更新お疲れ様です。待ってましたよ!楽しみにしてました。早速使ってみます。
あー、そういうことか!!
対応ありがとうございます。
属性攻撃は付与するだけでダメージは武器に設定したものを使うから値が1固定なんですね。実際無視ってことですね。属性有効率は敵からの攻撃ですね?100以下だと減り、100以上だと増えるんですね。あー…、そういうことか!!
つまり属性有効率は低いほうが優秀なんですね。ちなみに種族有効率は指定した種族からのダメージが100以下なら減り100以上なら増えるんですね?あー打ち込みながら考えてわかってきました。
じゃあ種族攻撃だと特定の種族へのダメージが上がるんですね?了解しました。対応ありがとうございます。
属性攻撃は付与するだけでダメージは武器に設定したものを使うから値が1固定なんですね。実際無視ってことですね。属性有効率は敵からの攻撃ですね?100以下だと減り、100以上だと増えるんですね。あー…、そういうことか!!
つまり属性有効率は低いほうが優秀なんですね。ちなみに種族有効率は指定した種族からのダメージが100以下なら減り100以上なら増えるんですね?あー打ち込みながら考えてわかってきました。
じゃあ種族攻撃だと特定の種族へのダメージが上がるんですね?了解しました。対応ありがとうございます。
Re: すいません。追加で諮問させてください。
コメントありがとうございます
> ここからが本題、防具に設定した場合は有効率はダメージ半減(固定)で数字の変更はしなくて良い(無視でいいですよね?)。
はい。 50 % で旧仕様と同じダメージ半減になります。
> 武器に設定した場合は、ヘルプ欄の説明だと100以下だとダメージが減ってしまうでいいですか?
はい。被ダメージが減少します。武器にも防具と同じ効果を設定できるようになりました。
> エネミーと重複した場合は上書きというのは高い方に上書きということでいいですか?
違います。高い低いは関係なくエネミーの特徴に設定した値がそのまま使用されます。
> 属性有効率と属性攻撃ってそもそもどう違うんですか?
> 言葉だけだと同じようなものに聞こえてしまうんですが、
> 攻撃の方は確率いじれないようになってますよね?
違いが分かりにくいので、
通常なら防具に設定される属性は水色、
武器に設定される属性は赤色に色分けしてあります
詳しくはヘルプに書きましたが以下の通りです。
属性有効率
敵からの属性攻撃による被ダメージに乗算される率
属性攻撃
攻撃時に付与される属性
> ここからが本題、防具に設定した場合は有効率はダメージ半減(固定)で数字の変更はしなくて良い(無視でいいですよね?)。
はい。 50 % で旧仕様と同じダメージ半減になります。
> 武器に設定した場合は、ヘルプ欄の説明だと100以下だとダメージが減ってしまうでいいですか?
はい。被ダメージが減少します。武器にも防具と同じ効果を設定できるようになりました。
> エネミーと重複した場合は上書きというのは高い方に上書きということでいいですか?
違います。高い低いは関係なくエネミーの特徴に設定した値がそのまま使用されます。
> 属性有効率と属性攻撃ってそもそもどう違うんですか?
> 言葉だけだと同じようなものに聞こえてしまうんですが、
> 攻撃の方は確率いじれないようになってますよね?
違いが分かりにくいので、
通常なら防具に設定される属性は水色、
武器に設定される属性は赤色に色分けしてあります
詳しくはヘルプに書きましたが以下の通りです。
属性有効率
敵からの属性攻撃による被ダメージに乗算される率
属性攻撃
攻撃時に付与される属性
すいません。追加で諮問させてください。
何度もすいません。申し訳ないです。初歩的な基本の質問をしていいですか?属性有効率と属性攻撃ってそもそもどう違うんですか?言葉だけだと同じようなものに聞こえてしまうんですが、攻撃の方は確率いじれないようになってますよね?使い方の違いがわからないので教えていただけると助かります。
すいません。間違えました。
いや、違う。属性有効率と属性攻撃って違うんですね・間違えました。同じようなものが2つあるんで間違えました。下記の先2行は無視してください。解決しましたすいません。本題からの質問でお願いします。重ね重ねすいません。
確認です
今回の更新なんですが、アイテムの属性設定でHPのヘルプ欄では属性有効率となっていますが、これは種族有効率の間違いですよね?属性は1のまま変更できません。バクでなければなんですが?
ここからが本題、防具に設定した場合は有効率はダメージ半減(固定)で数字の変更はしなくて良い(無視でいいですよね?)。
武器に設定した場合は、ヘルプ欄の説明だと100以下だとダメージが減ってしまうでいいですか?つまり基本は100ですよね?いや、設定したときの初期値が1なんですが、これだとゲーム中で0.01になってしまうわけですよね?属性で設定した数値とここで設定した数値は同じにしないといけないということでしょうか(それはそれで管理するのが面倒…)?
エネミーと重複した場合は上書きというのは高い方に上書きということでいいですか?
すいません。今回の新機能について、イマイチ使い方がわからなくて教えてもらえると助かります。
ここからが本題、防具に設定した場合は有効率はダメージ半減(固定)で数字の変更はしなくて良い(無視でいいですよね?)。
武器に設定した場合は、ヘルプ欄の説明だと100以下だとダメージが減ってしまうでいいですか?つまり基本は100ですよね?いや、設定したときの初期値が1なんですが、これだとゲーム中で0.01になってしまうわけですよね?属性で設定した数値とここで設定した数値は同じにしないといけないということでしょうか(それはそれで管理するのが面倒…)?
エネミーと重複した場合は上書きというのは高い方に上書きということでいいですか?
すいません。今回の新機能について、イマイチ使い方がわからなくて教えてもらえると助かります。
ありがとうございます
早速の対応ありがとうございます。大変参考になりました。とりあえず設定を変える必要はないとわかったので一安心です。
Re: ちょっとすいません。
> スキル(魔法なども)の設定で属性って使用するスキル(魔法)そのものの属性ですよね?
スキルそのものの属性です。
> 味方に属性を付与する?じゃないですよね?
> 戦闘中に回復するたびに味方に祝福属性が付与される訳じゃないですよね?
はい。
それ用の処理は方法が思いつき次第実装する予定でいます。
> ヘルプだと戦闘で適応されるのは武器に設定した場合のみってなってるんですけど間違いないですよね?
味方の攻撃の場合は武器のみ、
敵の攻撃の場合は「こうげき」スキルに設定した属性が使用されます。
スキルそのものの属性です。
> 味方に属性を付与する?じゃないですよね?
> 戦闘中に回復するたびに味方に祝福属性が付与される訳じゃないですよね?
はい。
それ用の処理は方法が思いつき次第実装する予定でいます。
> ヘルプだと戦闘で適応されるのは武器に設定した場合のみってなってるんですけど間違いないですよね?
味方の攻撃の場合は武器のみ、
敵の攻撃の場合は「こうげき」スキルに設定した属性が使用されます。
ちょっとすいません。
ホント今更ながらの質問なんですが、スキル(魔法なども)の設定で属性って使用するスキル(魔法)そのものの属性ですよね?一応ヘルプは読んでいるのでそれでいいんですよね?味方に属性を付与する?じゃないですよね?
例えば、私なんか属性「祝福」を作って回復魔法にチェック入れてるんですが、戦闘中に回復するたびに味方に祝福属性が付与される訳じゃないですよね?ヘルプだと戦闘で適応されるのは武器に設定した場合のみってなってるんですけど間違いないですよね?じゃなかったら設定変えないといけないんですけど、とちらでしょうか?
例えば、私なんか属性「祝福」を作って回復魔法にチェック入れてるんですが、戦闘中に回復するたびに味方に祝福属性が付与される訳じゃないですよね?ヘルプだと戦闘で適応されるのは武器に設定した場合のみってなってるんですけど間違いないですよね?じゃなかったら設定変えないといけないんですけど、とちらでしょうか?
Re: ちょっといいですか?
ご指摘ありがとうございます。考慮しておきます。
現在の仕様はこちらに書いておきました。
https://dnasoft.sakura.ne.jp/soft/mapeditor/database/db_action.html
以前の仕様では回復対象がランダムで選択されていたため、
回復系の呪文がほとんど機能していなかったのでそれを改善しました。
現在の仕様はこちらに書いておきました。
https://dnasoft.sakura.ne.jp/soft/mapeditor/database/db_action.html
以前の仕様では回復対象がランダムで選択されていたため、
回復系の呪文がほとんど機能していなかったのでそれを改善しました。
ちょっといいですか?
あのですね、今回の更新でちょっと心配してることがあるのでいいですか?まあ、あの~話聞いてください。
今回の更新で
「敵の行動で状態異常・HP回復呪文使用時、最も適した対象が選択されるように修正」
についてですが、これはちょっとどうかな?って思います。どの程度かわからないのですが特に異常状態。
この手のゲームって大抵そうなんですが、戦闘で敵のCPUの動きが正確すぎても困るんです。要するに強すぎるんです。敵の魔法使いが味方の後衛の僧侶や魔法使いばかり狙ってきたら、そりゃ実践ではそうでしょうけども、これはあくまでゲームなんです。ゲームで敵のCPUにそれやられたらゲームとして破綻してしまいます。プレイヤーが勝てなくなるからです。
ゲームでね、敵のコンピューターがガチガチのシュート系セメントファイトの真剣勝負を挑んできたら、プレイヤーは勝てません。ゲーム的に破綻してしまうんです。ゲームでは、敵のCPUはある程度「マヌケでバカ」ぐらいでちょうどぐらいだと私は思ってるんですね。ちょっとその辺が心配になったので書き込みました。違っていたらスルーしてください。そのあたりも考慮してもらえるとありがたいです。
今回の更新で
「敵の行動で状態異常・HP回復呪文使用時、最も適した対象が選択されるように修正」
についてですが、これはちょっとどうかな?って思います。どの程度かわからないのですが特に異常状態。
この手のゲームって大抵そうなんですが、戦闘で敵のCPUの動きが正確すぎても困るんです。要するに強すぎるんです。敵の魔法使いが味方の後衛の僧侶や魔法使いばかり狙ってきたら、そりゃ実践ではそうでしょうけども、これはあくまでゲームなんです。ゲームで敵のCPUにそれやられたらゲームとして破綻してしまいます。プレイヤーが勝てなくなるからです。
ゲームでね、敵のコンピューターがガチガチのシュート系セメントファイトの真剣勝負を挑んできたら、プレイヤーは勝てません。ゲーム的に破綻してしまうんです。ゲームでは、敵のCPUはある程度「マヌケでバカ」ぐらいでちょうどぐらいだと私は思ってるんですね。ちょっとその辺が心配になったので書き込みました。違っていたらスルーしてください。そのあたりも考慮してもらえるとありがたいです。
いえいえ、
親切な対応ありがとうございます。いえいえ、とんでもないです。この仕様でいいと思います。それがわかれば、設定値を考えるときに目安にできます。
Re: あ~…ということは?
より簡潔になりそうな方法があれば変更するかもしれませんが、
今のところはその様な仕様になっています。
今のところはその様な仕様になっています。
あ~…ということは?
忙しいところすいません。拝見させていただきました。このツールではそれぞれ独立して個別に判定する仕様なんですね?ということは4つ下の私の例だと2回判定した後に装備や体力などの回避判定が行われる?つまり1回の行動で3回判定がそれぞれ行われる仕様ということでいいですか?そんな感じですよね?
Re: 何度もすいません。追加で…
何度もすいません。追加で…
追加で質問させてください。では、体力による特殊攻撃の回避値はどの段階で使われるんですか?
Re: 仕様に対しての質問です
> ①
はい、その通りです。
> ②
成功率と同様の扱いになり、反映されない仕様です。
はい、その通りです。
> ②
成功率と同様の扱いになり、反映されない仕様です。
仕様に対しての質問です
忙しいところすいません。ちょっと聞きたいところがあって質問します。
①今回の更新で例えば、自作したスキルで成功率を100以下にして低効率計算式を設定した場合(内容は何でもいいです)そのスキルを使った場合は1回の行動で2回判定が行われるということでいいですか?ヘルプの説明だとそういうことですよね?
②その低効率計算式で出た値には、体力による回避値は反映されますか?
気になったんで質問しました。よろしくお願いします。
①今回の更新で例えば、自作したスキルで成功率を100以下にして低効率計算式を設定した場合(内容は何でもいいです)そのスキルを使った場合は1回の行動で2回判定が行われるということでいいですか?ヘルプの説明だとそういうことですよね?
②その低効率計算式で出た値には、体力による回避値は反映されますか?
気になったんで質問しました。よろしくお願いします。
Re: これはバグだと思います
バグ報告ありがとうございます。
直しておきました。
よろしくお願いします。
直しておきました。
よろしくお願いします。
これはバグだと思います
1つ見つけました。ツールのデーター画面で、状態と属性のアイコン設定で、先に属性のアイコンを操作して状態のアイコンを操作すると、属性のアイコン設定が状態の属性設定に変換されてしまいます。確認お願いします。
まさに!
マカニト来たー!早速設定しましたよ。ドラクエのトヘロス枠ね。中盤以降のうざい雑魚戦を瞬時で解決する必需品!ふふふ‥。
うまくいきました
>Re: 追加で…
Kei_At_Ivorytowerさんありがとうございます。Noahさん、うまくいきました。あ~なるほど、ここは手動でコピペなんですね。今まで更新されるたびに上書きで動いていたんで何で?となってしまったわけです。
御迷惑をおかけしました。解決しました。
Kei_At_Ivorytowerさんありがとうございます。Noahさん、うまくいきました。あ~なるほど、ここは手動でコピペなんですね。今まで更新されるたびに上書きで動いていたんで何で?となってしまったわけです。
御迷惑をおかけしました。解決しました。
Re: Re: 追加で…
コメントありがとうございます!
誤読しているのに気が付きました。
誤読しているのに気が付きました。
Re: 追加で…
ツール上にAC設定欄が表示されていないと誤読していました。
項目が表示されないのは Data/Formulas.xml に何かの問題がある為だと考えられます。
先ずは最新版をダウンロードしてから Kei さんのコメントを参考に Formulas.xml を編集してみてください。
それでも解決しない場合は以下の可能性があります。
・Formulas.xml の data タグの name 属性に使用できない文字が使われている
・Formulas.xml のエンコーディングが UTF-16 形式でなくなっている
・バグで読み取りができなくなっている
よろしくお願いします。
項目が表示されないのは Data/Formulas.xml に何かの問題がある為だと考えられます。
先ずは最新版をダウンロードしてから Kei さんのコメントを参考に Formulas.xml を編集してみてください。
それでも解決しない場合は以下の可能性があります。
・Formulas.xml の data タグの name 属性に使用できない文字が使われている
・Formulas.xml のエンコーディングが UTF-16 形式でなくなっている
・バグで読み取りができなくなっている
よろしくお願いします。
Re: 追加で…
横合いから失礼致します
恐らくなのですが、計算式は\\Data\Formulas.xmlに記述されるものなので
サンプルゲームのAC計算式を、ご自身の4つの計算式のあるxmlに
移植することで反映ができるようになるのではないでしょうか
exeのみのパッチには通例ユーザーデータ部分(\\Data以下)が含まれないものなので
その問題ではないのかな…という気がしますが
エディタ上でベタコピーでも大丈夫ですし、xml上に該当行を手動複写でも
大丈夫だとおもいます
ちなみにこちらではACは最新版で動作しております~
恐らくなのですが、計算式は\\Data\Formulas.xmlに記述されるものなので
サンプルゲームのAC計算式を、ご自身の4つの計算式のあるxmlに
移植することで反映ができるようになるのではないでしょうか
exeのみのパッチには通例ユーザーデータ部分(\\Data以下)が含まれないものなので
その問題ではないのかな…という気がしますが
エディタ上でベタコピーでも大丈夫ですし、xml上に該当行を手動複写でも
大丈夫だとおもいます
ちなみにこちらではACは最新版で動作しております~
追加で…
> ゲームの方の実行でオープニング画面が小さく左上に偏って表示されます。
ご指摘の通りの操作で解決しました。
> 古いやつに1.18に上書きすると、ツールのAC計算式が追加・更新されないです。
試してみましたが、項目の中にありません。(3つともです)
ご指摘の通りの操作で解決しました。
> 古いやつに1.18に上書きすると、ツールのAC計算式が追加・更新されないです。
試してみましたが、項目の中にありません。(3つともです)
Re: 追加で…
> ゲームの方の実行でオープニング画面が小さく左上に偏って表示されます。
01.03版で
Game.ini の ResolutionRatio を使用しないように修正したため、
Scripts/Global.txt の
var WIN_RATIO = IniFile.read("Window", "ResolutionRatio"); が無効になったのが原因だと考えられます。
以下のいずれかに書き換えてください。
var WIN_RATIO = Graphics.getDefaultFontSize()/10.0;
var WIN_RATIO = 1.6;
var WIN_RATIO = 2.0;
> 古いやつに1.18に上書きすると、ツールのAC計算式が追加・更新されないです。
> ひょっとして計算式データーベースに何か自作したものが入っていると、旧バージョンから最新の1.18に上書きしてもAC計算式が追加されないんでしょうか?
> 自分の場合、クラスの攻撃回数を変更していて自作したものが4つぐらい入っているんですが、それが原因でしょうか?
再現できないため原因を特定できませんでした。
原因を特定するには以下のことなどを試してみてください。
1.新規フォルダを作成し、 Noah's MapEditor.exe のみ移動して表示確認
2.Languages フォルダを新規フォルダに移動して表示確認
3.Data フォルダを新規フォルダに移動して表示確認
01.03版で
Game.ini の ResolutionRatio を使用しないように修正したため、
Scripts/Global.txt の
var WIN_RATIO = IniFile.read("Window", "ResolutionRatio"); が無効になったのが原因だと考えられます。
以下のいずれかに書き換えてください。
var WIN_RATIO = Graphics.getDefaultFontSize()/10.0;
var WIN_RATIO = 1.6;
var WIN_RATIO = 2.0;
> 古いやつに1.18に上書きすると、ツールのAC計算式が追加・更新されないです。
> ひょっとして計算式データーベースに何か自作したものが入っていると、旧バージョンから最新の1.18に上書きしてもAC計算式が追加されないんでしょうか?
> 自分の場合、クラスの攻撃回数を変更していて自作したものが4つぐらい入っているんですが、それが原因でしょうか?
再現できないため原因を特定できませんでした。
原因を特定するには以下のことなどを試してみてください。
1.新規フォルダを作成し、 Noah's MapEditor.exe のみ移動して表示確認
2.Languages フォルダを新規フォルダに移動して表示確認
3.Data フォルダを新規フォルダに移動して表示確認
追加で…
何度もすいません。今気がついたんですが、ひょっとして計算式データーベースに何か自作したものが入っていると、旧バージョンから最新の1.18に上書きしてもAC計算式が追加されないんでしょうか?自分の場合、クラスの攻撃回数を変更していて自作したものが4つぐらい入っているんですが、それが原因でしょうか?
ちょっとすいません。
Var1.16ぐらいからですかね?実行ファイルのみ分をダウンロードして今まで使っていた古いやつに上書きしても一部の機能が使用できない現象が起きてるんですが、バグではないですか?私の使い方が間違っている可能性もあるので解説お願いします。
具体的には、昔から使ってる古いバージョンに実行ファイルのみ分をダウンロードして上書きして使うとツールではなくてゲームの方の実行でオープニング画面が小さく左上に偏って表示されます。最初バグかなと思ったんですが、全部ダウンロードした方ではちゃんと対応できているので、バグではなくて何故か更新されてないんですよね?
それと今回も古いやつに1.18に上書きすると、ツールのAC計算式が追加・更新されないです。私が使っている旧バージョンから上書きで付け足し付け足しで使っている方では、上書きしたあとでもAC計算式が項目の中にないです。全部ダウンロードしてる方ではAC計算式がちゃんと入っているので、更新されてないんですよね?
どういう状態なのかよくわからないのでお願いします。
具体的には、昔から使ってる古いバージョンに実行ファイルのみ分をダウンロードして上書きして使うとツールではなくてゲームの方の実行でオープニング画面が小さく左上に偏って表示されます。最初バグかなと思ったんですが、全部ダウンロードした方ではちゃんと対応できているので、バグではなくて何故か更新されてないんですよね?
それと今回も古いやつに1.18に上書きすると、ツールのAC計算式が追加・更新されないです。私が使っている旧バージョンから上書きで付け足し付け足しで使っている方では、上書きしたあとでもAC計算式が項目の中にないです。全部ダウンロードしてる方ではAC計算式がちゃんと入っているので、更新されてないんですよね?
どういう状態なのかよくわからないのでお願いします。
ありがとうございます
確認させていただきました。早速の対応ありがとうございます。
Re: 久しぶりの要望なんですが…
お久しぶりです。
早速ですが対応しました。
よろしくお願いします。
早速ですが対応しました。
よろしくお願いします。
久しぶりの要望なんですが…
アイテムの装備効果欄で、クリティカルヒットと同じような感じでブレス攻撃のダメージ半分って設定できるようにはできないですか?はじめは属性で対応しようと思ったのですが、属性でやろうとすると呪文攻撃のダメージも減ってしまうし、ブレスだけを表現しようとすると、同じ属性をブレス用で2つ用意する必要があって、属性枠が16しかないので足りないんですよね。属性にかかわらず敵のブレス攻撃のダメージ半分がほしいんですが、何とかならないですか?
Re: バグ報告
バグ報告ありがとうございます。
直しました。
よろしくお願いします。
直しました。
よろしくお願いします。
バグ報告
バグを一つ見つけましたよ。鍵のかかったドアをセットし、そのすぐとなり(つまり鍵でドアを開けたすぐ奥)にNPCをセットすると、NPCイベントが発生しません。一度キャンプをしてから再開するとNPCイベントが発動します。確認お願いします。
Re: 今、気づいたけど‥
3未満にはなりませんが下げることもできます
Re: すげー!
ご確認ありがとうございます。
作れるようになりました。
作れるようになりました。
今、気づいたけど‥
そっか?信仰を1上げるなら、生命を1下げることもできます?ひょっとして?
それなら即死いりませんよ。あってもいいけど。むしろ即死は凶悪すぎるからこっちのほうがいいかも。そう思う今日このごろです。
即死の代用としてつかえるので、これはこれでいいと思います。
それなら即死いりませんよ。あってもいいけど。むしろ即死は凶悪すぎるからこっちのほうがいいかも。そう思う今日このごろです。
即死の代用としてつかえるので、これはこれでいいと思います。
すげー!
大雑把な確認しかしてないですが特にバグはないようです。ところで、いつの間にか盗賊の短刀が作れるようになってますね?目からウロコですよ。
Re: 今更なんですが、思い出しました
> 武器の攻撃回数などにもマイナス値が設定したいです。
対応してみました
> sp使用で即死としたいです。現状では味方だと無条件で回復になります。
スペシャルパワーは対応するかもしれませんがまだ未定です
対応してみました
> sp使用で即死としたいです。現状では味方だと無条件で回復になります。
スペシャルパワーは対応するかもしれませんがまだ未定です
今更なんですが、思い出しました
アイテムの設定で思い出しました。
呪い系のカースドアイテムなんかも設定したいので、武器の攻撃回数などにもマイナス値が設定したいです。sp使用で即死としたいです。現状では味方だと無条件で回復になります。
呪い系のカースドアイテムなんかも設定したいので、武器の攻撃回数などにもマイナス値が設定したいです。sp使用で即死としたいです。現状では味方だと無条件で回復になります。
Re: なるほど!
お久しぶりです。
> 攻撃回数は一律5レベルUPごとに増加する仕様だったんですね?
戦士などの力を必要とするクラスは5レベルごとに、他のクラスは常に攻撃回数が1回になる仕様でした。
> 攻撃回数は一律5レベルUPごとに増加する仕様だったんですね?
戦士などの力を必要とするクラスは5レベルごとに、他のクラスは常に攻撃回数が1回になる仕様でした。
なるほど!
お久しぶりです。デフォルト見ましたけど、攻撃回数は一律5レベルUPごとに増加する仕様だったんですね?これだと13レベル(いわゆるクリアレベル)で3回どまりですね?戦士系にはちょっと少ないかな?流石に…
というわけで早速変更してみました。戦士は3レベルごと13レベルで5回、侍・ロードは4レベルごとで13レベルで4回ってしてみました。戦士系の特徴を出すために、逆に非戦闘職は性能を下げ6レベルごとにして13レベルで3回、魔法使いは9レベルごとにして13レベルでも2回しか攻撃回数が増えないようにしました。その方が戦士系の特徴がでて生きてきますからね。盗賊技能や魔法なども絡めて職業ごとの個性を出し差別化しやすくなりましたね。
単純に殴るだけなら侍・ロードより戦士のほうが性能が良くて、あえて転職しないという選択をプレイヤーに提供するという事もできるようになりました。すばらしい!!
問題は忍者、現状の仕様ですと(今後どうされるかはわかりませんが…)、性能的には本家の忍者より初代FFのモンクに近い性能ですよね。本家とは違いますが私はこれはこれでいいと思います。元々転職する条件が最も困難であることから、ジョブ自体がハイスペックであることは納得できます。ノーマルでは魔法も使えませんし。
私の場合、あえて忍者は上方修正し2レベルごと13レベルで攻撃回数が7回になるように設定しました。クリティカルヒットもありますし、現状の仕様では武器や防具は装備してもクリティカルヒットはなくならないので、ほんと初代FFのモンクポジションですね。
もちろん今後仕様が変更されればそれに合わして変えなくちゃいけないんですが…あはは。
というわけで早速変更してみました。戦士は3レベルごと13レベルで5回、侍・ロードは4レベルごとで13レベルで4回ってしてみました。戦士系の特徴を出すために、逆に非戦闘職は性能を下げ6レベルごとにして13レベルで3回、魔法使いは9レベルごとにして13レベルでも2回しか攻撃回数が増えないようにしました。その方が戦士系の特徴がでて生きてきますからね。盗賊技能や魔法なども絡めて職業ごとの個性を出し差別化しやすくなりましたね。
単純に殴るだけなら侍・ロードより戦士のほうが性能が良くて、あえて転職しないという選択をプレイヤーに提供するという事もできるようになりました。すばらしい!!
問題は忍者、現状の仕様ですと(今後どうされるかはわかりませんが…)、性能的には本家の忍者より初代FFのモンクに近い性能ですよね。本家とは違いますが私はこれはこれでいいと思います。元々転職する条件が最も困難であることから、ジョブ自体がハイスペックであることは納得できます。ノーマルでは魔法も使えませんし。
私の場合、あえて忍者は上方修正し2レベルごと13レベルで攻撃回数が7回になるように設定しました。クリティカルヒットもありますし、現状の仕様では武器や防具は装備してもクリティカルヒットはなくならないので、ほんと初代FFのモンクポジションですね。
もちろん今後仕様が変更されればそれに合わして変えなくちゃいけないんですが…あはは。
お~!!
なるほど!ダークゾーンの可視化とクラスやスキルでのシークレットドア感知は是非欲しいですね。
ダークゾーンの可視化はある種の本家超えですね?本家でも実装していません。本家の方ではなぜそうしなかったのか謎です。だってゲーム的にミルワで隠し扉が見えて、ロミルワで隠し扉とダークゾーンが可視化できるっていう風にしたほうが、どう考えても便利ですしその方が呪文に活躍の場がありますよね。本家の仕様みたいにして同じ効果の呪文を2つも作る必要性がそもそも低いですからね。
シークレットドアの感知は是非欲しいです。クラスやスキルって当然シーフのことですよね?なぜかというと意味が2つあって、一つは以前のコメントで申し上げましたが、前知識無しの初見でシークレットドアを自力で探すのって、ダンジョンの広さにもよりますが、事と次第では単純作業の繰り返しになるので、プレイヤーにとって苦痛になる可能性があります。そのための救済処置としてこの機能が活かせる点です。
もう一つはシーフ。シーフに活躍の場を提供するという点です。何しろシーフって戦闘できない呪文使えない。宝箱の罠はずし以外することない。って感じでしょ?まあ実際パーティで影薄いですよね?これが実装されたら、シーフがゲーム中パーティ内でもっと活躍出来るようになります。存在感が増しますね。
楽しみにしておりますよ~!
ダークゾーンの可視化はある種の本家超えですね?本家でも実装していません。本家の方ではなぜそうしなかったのか謎です。だってゲーム的にミルワで隠し扉が見えて、ロミルワで隠し扉とダークゾーンが可視化できるっていう風にしたほうが、どう考えても便利ですしその方が呪文に活躍の場がありますよね。本家の仕様みたいにして同じ効果の呪文を2つも作る必要性がそもそも低いですからね。
シークレットドアの感知は是非欲しいです。クラスやスキルって当然シーフのことですよね?なぜかというと意味が2つあって、一つは以前のコメントで申し上げましたが、前知識無しの初見でシークレットドアを自力で探すのって、ダンジョンの広さにもよりますが、事と次第では単純作業の繰り返しになるので、プレイヤーにとって苦痛になる可能性があります。そのための救済処置としてこの機能が活かせる点です。
もう一つはシーフ。シーフに活躍の場を提供するという点です。何しろシーフって戦闘できない呪文使えない。宝箱の罠はずし以外することない。って感じでしょ?まあ実際パーティで影薄いですよね?これが実装されたら、シーフがゲーム中パーティ内でもっと活躍出来るようになります。存在感が増しますね。
楽しみにしておりますよ~!
Re: 早速設定しました!
とても参考になります。
まだ仕様は決まっていませんが以下の機能を予定しています。
・1/2 ドアの確率設定
・ダークゾーンの可視機能 (以前のコメントを参考に)
・クラスやスキルなどでのシークレットドア感知確率上昇
まだ仕様は決まっていませんが以下の機能を予定しています。
・1/2 ドアの確率設定
・ダークゾーンの可視機能 (以前のコメントを参考に)
・クラスやスキルなどでのシークレットドア感知確率上昇
早速設定しました!
待ちに待ってたミルワ来た! 早速設定したんですが、本家の#1の再現をコンセプトに作っているツールとのことなのでまあ仕方ないとは思うんですが、これはその本家の設定も含めて思うところがあってちょっと一言。
実のところ、ミルワを設定できても、本家と同じこのタイプの仕様ではあまり意味がないんですよね。というのも1/2 ドアってそもそもミルワが使えないから生きてくるんです。ミルワが使えないとシークレットドアをプレイ中に発見するのは至難の業で、一歩進むごとに壁の方を向いて体当たりしないといけなくなります。そこで1/2 ドアを設定し歩いていれば時々見えてドアの存在に気づくようにするのです。つまり1/2 ドアってミルワが使えないシナリオやゲームで、プレイヤーに苦痛や余計な負荷を与えないようにする救済措置なんですよね。はっきりいってミルワがなかったら完全なシークレットドアなんて見つけられたもんじゃありません。どこにドアがあるかプレイヤーは知らないわけですから。
一方、ミルワが使えるなら1/2 ドアって逆に邪魔なんです。なぜなら、歩いていてそのうち見えるんだったら、わざわざミルワを使う必要がないからです。呪文の使用回数がもったいないから節約のためにやめとこうとなってしまいます。この場合、せっかくゲームにミルワを設定しても、呪文自体が死に呪文(使われることのない存在だけの呪文)化してしまいます。つまりゲームのシナリオ作成上の理想としては…
①ミルワなしで1/2 ドアを使用するシナリオ。
②ミルワを設定し完全なシークレットドアを使用するシナリオ。
…の実のところ2択なんですよね。だから、せっかくミルワを設定できても、1/2 ドアしか可視化できないのでは、あまり実用的ではないんです。むしろミルワで見つけたいのは完全なシークレットドアのほうで、1/2 ドアは可視化できなくてもいいんです。だって歩いてればそのうち見えるから必要ないんです。
うるさくいってすいません。参考程度にしてもらえればと思います。
実のところ、ミルワを設定できても、本家と同じこのタイプの仕様ではあまり意味がないんですよね。というのも1/2 ドアってそもそもミルワが使えないから生きてくるんです。ミルワが使えないとシークレットドアをプレイ中に発見するのは至難の業で、一歩進むごとに壁の方を向いて体当たりしないといけなくなります。そこで1/2 ドアを設定し歩いていれば時々見えてドアの存在に気づくようにするのです。つまり1/2 ドアってミルワが使えないシナリオやゲームで、プレイヤーに苦痛や余計な負荷を与えないようにする救済措置なんですよね。はっきりいってミルワがなかったら完全なシークレットドアなんて見つけられたもんじゃありません。どこにドアがあるかプレイヤーは知らないわけですから。
一方、ミルワが使えるなら1/2 ドアって逆に邪魔なんです。なぜなら、歩いていてそのうち見えるんだったら、わざわざミルワを使う必要がないからです。呪文の使用回数がもったいないから節約のためにやめとこうとなってしまいます。この場合、せっかくゲームにミルワを設定しても、呪文自体が死に呪文(使われることのない存在だけの呪文)化してしまいます。つまりゲームのシナリオ作成上の理想としては…
①ミルワなしで1/2 ドアを使用するシナリオ。
②ミルワを設定し完全なシークレットドアを使用するシナリオ。
…の実のところ2択なんですよね。だから、せっかくミルワを設定できても、1/2 ドアしか可視化できないのでは、あまり実用的ではないんです。むしろミルワで見つけたいのは完全なシークレットドアのほうで、1/2 ドアは可視化できなくてもいいんです。だって歩いてればそのうち見えるから必要ないんです。
うるさくいってすいません。参考程度にしてもらえればと思います。
Re: なんかスゲーことになっとる。
ありがとうございます。
まだ対応できていない機能がたくさんありますが、
完成できるように努力します。
まだ対応できていない機能がたくさんありますが、
完成できるように努力します。
なんかスゲーことになっとる。
モンスター作って…迷宮作って…イベントも作って…NPC設定して…、全部途中なんですが…来た~!メッセージの変更!これすぐできそうだからこれからやろうかな?
なんかもう操作が追いつかないです。いつもながら更新速度がすごいですね!Noahさんの創作意欲には只々脱帽ですよ。まあ、私の方はといいますとぼちぼちやってます。できないことがむしろ無くなってきましたね。良いツールに出会えたと今では感謝していますよ。本当です!!ありがたや…ありがたや…。
なんかもう操作が追いつかないです。いつもながら更新速度がすごいですね!Noahさんの創作意欲には只々脱帽ですよ。まあ、私の方はといいますとぼちぼちやってます。できないことがむしろ無くなってきましたね。良いツールに出会えたと今では感謝していますよ。本当です!!ありがたや…ありがたや…。
Re: 質問
はい。
死亡抵抗率が100%だと分かり難いので変更しました。
よろしくお願いします。
死亡抵抗率が100%だと分かり難いので変更しました。
よろしくお願いします。
質問
今回の改定ですが、これまでの死亡抵抗率が100%だったらディスペル可だったものが、こちらに変更になったということでいいですか?
Re: どんどん使いやすくなっていきますね。
ありがとうございます。
ストックは制限なしにする予定で、
今週中には公開できそうです。
ストックは制限なしにする予定で、
今週中には公開できそうです。
どんどん使いやすくなっていきますね。
NPCはホント良い機能だと思います。これ一個でほとんどのイベントが片付いてしまうわけで、面倒くさいスクリプト組んでプログラム設定する必要なくなりますもんね。作業スピードも格段に上がるのではないかと考えます。
今の所ストック一つ分ですが、一通り完成したら増えるんですよね?どうしようか考えたんですが、一通り作ってからNPCに変えていくのはさすがに面倒なので、イベント設定は止めて他の箇所から作ってます。現在はエネミーの設定を作成中ですが、これやってる間にNPCの方がそこそこ出来上がっているのでは?という憶測です。
いや、別に急かしているわけではないですよ。エネミー作成でも結構時間かかりますし、無理せず自分のペースで頑張ってもらえればと思います。最緊急に寒くなったので体壊さないようにお願いしますね。
今の所ストック一つ分ですが、一通り完成したら増えるんですよね?どうしようか考えたんですが、一通り作ってからNPCに変えていくのはさすがに面倒なので、イベント設定は止めて他の箇所から作ってます。現在はエネミーの設定を作成中ですが、これやってる間にNPCの方がそこそこ出来上がっているのでは?という憶測です。
いや、別に急かしているわけではないですよ。エネミー作成でも結構時間かかりますし、無理せず自分のペースで頑張ってもらえればと思います。最緊急に寒くなったので体壊さないようにお願いしますね。
Re: GameVC2019.exeについて
問題なさそうなので、元々のは使わないことにして、次のバージョンからこちらを使用していきます。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
GameVC2019.exeについて
今後はこちらを使用するようにして、元々あった方は使わないってことでいいんですか?一応消さずにとってあります。とりあえず動いているみたいです。全てのイベントでチェックしたわけではないですが問題ないみたいです。
Re: バグかも?…よくわかりません。
バグです。
現在のエネミーデータベースでは攻撃ヒット回数に関わらず同じダイスを使用しますが、以前は違うダイスを使用していました。
攻撃が複数回ヒットしたときに以前のダイスを参照してしまいダメージが0として計算されるようになっていました。
現在のエネミーデータベースでは攻撃ヒット回数に関わらず同じダイスを使用しますが、以前は違うダイスを使用していました。
攻撃が複数回ヒットしたときに以前のダイスを参照してしまいダメージが0として計算されるようになっていました。
バグかも?…よくわかりません。
確認のためにテストプレー中に気づいたんですが、モンスターでクローリングケルプを作って、データー上は4回攻撃で1ヒット1~4ダメージとしたんです。
…が、…のはずなんですが、テストプレーで遊んでいると、ごく稀に2回ヒットで1ダメージとメッセージが表示される時があり「???」となってるんですが、バグじゃないですか?確認お願いします。
…が、…のはずなんですが、テストプレーで遊んでいると、ごく稀に2回ヒットで1ダメージとメッセージが表示される時があり「???」となってるんですが、バグじゃないですか?確認お願いします。
Re: お疲れ様です。
ありがとうございます。
> アイテムを買ったりお金を払って情報を聞き出す
はい、対応する予定です。
その他にもメモ機能やフラグ操作など色々な機能を予定しています。
> アイテムを買ったりお金を払って情報を聞き出す
はい、対応する予定です。
その他にもメモ機能やフラグ操作など色々な機能を予定しています。
お疲れ様です。
何気にすごい機能が追加されたんじゃないですか? NPC!! なんかシナリオ作成に没頭してたら、気づかない間にすごいツールになってませんか?これ…
いや、これはすごい機能ですよ!NPCかぁ…、現在は会話しかできないですが、将来的にはアイテムを買ったりお金を払って情報を聞き出すなんかもできるようにする予定ですよね?きっと…。一通りの機能が実装されたら、作ったイベントこっちに変更しようと思ってます。
いや、これはすごい機能ですよ!NPCかぁ…、現在は会話しかできないですが、将来的にはアイテムを買ったりお金を払って情報を聞き出すなんかもできるようにする予定ですよね?きっと…。一通りの機能が実装されたら、作ったイベントこっちに変更しようと思ってます。
Re: 相談:続き
仕様が固まらないため行動を 255 まで増やして対応しました。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
相談:続き
行動のストックを255まで増やしてもらえれば呪文の移動は必要ないです。できるのであれば、要望としてはストックを増やすか呪文設定をブレスなどの方へ移動してもらうかですので、そのどちらかの実質2択です。片方だけ実現してもらえれば十分です。
Re: 相談。
> 31では少ないです。
行動の仕様が固まっていないため、敢えてあまり設定できないようにしていました。
一時的な対応として64設定できるようにしましたが、近いうちに仕様変更する予定なので、
設定した内容が無駄になってしまう可能性があります。
仕様が決まるまでもうしばらくお待ちください。
> 理想は呪文こそドレインやブレスの項目へ移動してもらえると、
どういう形にするか決まっていませんが検討してみます。
> ストック数を増やすとか?でも以前バグの恐れがあるからストック数を増やすのは中止なんですよね?
状態や属性を増やすのは現状難しいですが、行動は255まで増やしても問題ありません。
行動の仕様が固まっていないため、敢えてあまり設定できないようにしていました。
一時的な対応として64設定できるようにしましたが、近いうちに仕様変更する予定なので、
設定した内容が無駄になってしまう可能性があります。
仕様が決まるまでもうしばらくお待ちください。
> 理想は呪文こそドレインやブレスの項目へ移動してもらえると、
どういう形にするか決まっていませんが検討してみます。
> ストック数を増やすとか?でも以前バグの恐れがあるからストック数を増やすのは中止なんですよね?
状態や属性を増やすのは現状難しいですが、行動は255まで増やしても問題ありません。
相談。
バグとかの話ではありません。敵のモンスターつまりエネミーを作成中に気づいたんですが、設定で行動ってあるじゃないですか?敵のパターンを決めるやつです。これが意外と慢性的に足りません。31では少ないです。
なぜかと言うと、ドレイン・ブレス・クリティカル・仲間を呼ぶ・逃走、これ以外は全てデーターのスキルで作っておいて行動で設定して戦闘中に使用する仕様です。ここで問題は魔法です。物理攻撃は確かに使い回しができるんです。ところが魔法はそれができません。魔法はレベルによって使う呪文が変わるので、いわゆる色違いの上位バージョンを作ろうとすると、それぞれに1個の行動が必要になります。まほうは7レベルで2種ですからこれだけで14個作らないといけません。かつ、ビショップ系の行動(つまり両方の魔法を使う敵)を2~3種類ぐらい作るとして、単純な魔法使い系の敵を作るだけで16~17行動パターンを作ることになり、ストックの半分以上持っていかれます。
…で、これは私事なんですが、ヘルプのドラゴンメイルの作り方を参考応用して、ドラゴン以外にも不死系や悪魔系の攻撃を弱める効果とか作っちゃったんで、まだ半分ぐらいですがもう足りないの確定です。現状の仕様だと、魔法を使う敵には専用の行動を1つ作る必要があり、呪文系以外でも不死や悪魔で呪文を使う敵は当然いるので、全然足りないです。
どうしましょう?理想は呪文こそドレインやブレスの項目へ移動してもらえると、逆に行動のストックが31あれば余るんですよね。あとはストック数を増やすとか?でも以前バグの恐れがあるからストック数を増やすのは中止なんですよね?すいません、忙しいときに。どうしようかなと思いまして、何とかしてもらえないでしょうか?方法論はお任せします。話を振っておいて申し訳ないですが、自分でもどうしたらいいかわからないです。いい方法があればいいんですけど…ホントどうしましょう?
なぜかと言うと、ドレイン・ブレス・クリティカル・仲間を呼ぶ・逃走、これ以外は全てデーターのスキルで作っておいて行動で設定して戦闘中に使用する仕様です。ここで問題は魔法です。物理攻撃は確かに使い回しができるんです。ところが魔法はそれができません。魔法はレベルによって使う呪文が変わるので、いわゆる色違いの上位バージョンを作ろうとすると、それぞれに1個の行動が必要になります。まほうは7レベルで2種ですからこれだけで14個作らないといけません。かつ、ビショップ系の行動(つまり両方の魔法を使う敵)を2~3種類ぐらい作るとして、単純な魔法使い系の敵を作るだけで16~17行動パターンを作ることになり、ストックの半分以上持っていかれます。
…で、これは私事なんですが、ヘルプのドラゴンメイルの作り方を参考応用して、ドラゴン以外にも不死系や悪魔系の攻撃を弱める効果とか作っちゃったんで、まだ半分ぐらいですがもう足りないの確定です。現状の仕様だと、魔法を使う敵には専用の行動を1つ作る必要があり、呪文系以外でも不死や悪魔で呪文を使う敵は当然いるので、全然足りないです。
どうしましょう?理想は呪文こそドレインやブレスの項目へ移動してもらえると、逆に行動のストックが31あれば余るんですよね。あとはストック数を増やすとか?でも以前バグの恐れがあるからストック数を増やすのは中止なんですよね?すいません、忙しいときに。どうしようかなと思いまして、何とかしてもらえないでしょうか?方法論はお任せします。話を振っておいて申し訳ないですが、自分でもどうしたらいいかわからないです。いい方法があればいいんですけど…ホントどうしましょう?
すごい!!②
今週中?どころか一晩で出来てるじゃないですか?お体の方壊さないようにしてくださいね。私もそうでしたが体って壊すの簡単だけど治すの大変ですよ。壊さないのが一番です。
今回の更新ですが、一通りザクッと使ってみて問題ないみたいです。
今回の更新ですが、一通りザクッと使ってみて問題ないみたいです。
Re: すごい!!
> 更新のペースすごい
使用されている方々のおかげです。
納得できるまで作る気でいます。
> 削除やコピー、ペースト機能
今週中には対応できると思います。
使用されている方々のおかげです。
納得できるまで作る気でいます。
> 削除やコピー、ペースト機能
今週中には対応できると思います。
すごい!!
更新のペースすごいですよね。だんだん出来上がってきたんじゃないですか?基本部分はほぼ完成な気がします。ところで思い出しました。
シナリオを作り始めたときには無かった機能とかあって、作り始めてそのまんまになっていて、まだ途中なんですが最近思ったのはデーターのアイテムやエネミー欄で修正するのに削除やコピー、ペースト機能欲しいです。あったら便利だと思うんです。検討お願いします。
シナリオを作り始めたときには無かった機能とかあって、作り始めてそのまんまになっていて、まだ途中なんですが最近思ったのはデーターのアイテムやエネミー欄で修正するのに削除やコピー、ペースト機能欲しいです。あったら便利だと思うんです。検討お願いします。
あー…なるほど!
すいません。下記の質問解決しました。よく見たらデフォルトのイベントにありました。こうするんか~。ヘルプ見ながらやってたんで見落としてしまいました。なるほどね。解決しました。
質問
回転床を作りたいんですが、多分使用するスクリプトはsetDirection (Direction.○○○);でいいんですよね?むかせたい方向じゃなくてランダムにするにはどうすればいいですか?
ご報告
今回の改定ですが、とりあえずこれまでに設定したイベントではエラーは起きないようです。正常に動いてます。確認しました。
新機能であるデバッグ画面からのマップ移動ですが、画面が表示された最初の段階(つまり画面右側の移動する階層を指定する画面)で方向キーの上下以外のキーを誤って押すとゲームが強制終了します。あとカーソル移動でデフォルトのB1F(つまり項目の一番上)までカーソルを持っていくか一番下の項目で更に方向キーの下を押すと同じように強制終了しました。確認お願いします。
今回では目についたのはそれぐらいでした。あとは大丈夫そうです。正常に動いているみたいです。
新機能であるデバッグ画面からのマップ移動ですが、画面が表示された最初の段階(つまり画面右側の移動する階層を指定する画面)で方向キーの上下以外のキーを誤って押すとゲームが強制終了します。あとカーソル移動でデフォルトのB1F(つまり項目の一番上)までカーソルを持っていくか一番下の項目で更に方向キーの下を押すと同じように強制終了しました。確認お願いします。
今回では目についたのはそれぐらいでした。あとは大丈夫そうです。正常に動いているみたいです。
Re: ちょっとすいません。
> キャラクター無敵指定
プログラムが複雑になってしまうので、デバッグメニューの完全回復で対応しました。
> 任意の位置から始められる
デバッグメニューでマップの好きな位置へ移動できるように修正しました。
> テストプレーに限り
プロジェクトの出力機能でマップなどをまとめてシナリオとして出力する機能を実装する予定でいます。
出力したシナリオを読み込む場合はデバッグ機能を使用できなくなるので、
W ボタンを押した壁すり抜けなども使用できなくなります。
プログラムが複雑になってしまうので、デバッグメニューの完全回復で対応しました。
> 任意の位置から始められる
デバッグメニューでマップの好きな位置へ移動できるように修正しました。
> テストプレーに限り
プロジェクトの出力機能でマップなどをまとめてシナリオとして出力する機能を実装する予定でいます。
出力したシナリオを読み込む場合はデバッグ機能を使用できなくなるので、
W ボタンを押した壁すり抜けなども使用できなくなります。
ちょっとすいません。
ホント今更なんですが、実は前々から思ってたんです。でもなんとかなってたんで後回しにしてて、いい機会なので1つ相談があります。今回の改定で大変だとは思うんですが、創作活動始めて結構たっていて、シナリオ自体半分ぐらい作っちゃってて、今から今まで作ったシナリオイベント全部チェックするのは正直きついです。
…で、思うんですけど、例えばシナリオ制作中のテストプレーに限り、キャラクター無敵指定ができるとか、テスト用キャラは壁がすり抜けられるとか、データーベースのキャラ項目で製作者側の任意の位置から始められる機能があるとか、今後のテストプレー考えたらそういう機能欲しいです。ちょっと大変なのは理解してます。ご検討でいいんで検討してもらえたらとおもいます。
…で、思うんですけど、例えばシナリオ制作中のテストプレーに限り、キャラクター無敵指定ができるとか、テスト用キャラは壁がすり抜けられるとか、データーベースのキャラ項目で製作者側の任意の位置から始められる機能があるとか、今後のテストプレー考えたらそういう機能欲しいです。ちょっと大変なのは理解してます。ご検討でいいんで検討してもらえたらとおもいます。
ありがとうございます。
対応していただきありがとうございます。早速試してみます。
Re: 質問
壁イベントを実装するのは大変そうなので、通常のイベントで実現できるようにしました。
詳しくは実例集をご覧ください。
詳しくは実例集をご覧ください。
Re: 質問
未対応です。
床イベントではなく壁イベントとして実装する予定なのですが、まだ実装できていません。
少し時間がかかるかもしれませんがやってみます。
床イベントではなく壁イベントとして実装する予定なのですが、まだ実装できていません。
少し時間がかかるかもしれませんがやってみます。
質問
お忙しいところすいません。このツールなんですが、鍵のかかったドアは未対応なんでしょうか?まあ、一歩下がるイベントを使えば、アイテムないと侵入できないエリアは表現できるので問題ないんですが、表現上(あくまで表現だけです。ゲーム自体には影響ないです。)最初だけドアの向こう側が表示されるのでどうかな~と思うわけです。アイテムがないとそもそも通れないドアが表現上ほしいんです。私が操作方法を知らないだけなんでしょうか?
Re: 対応ありがとうございます
今の所、装備しても消えない仕様です。
盗賊レベルはヘルプのクラスとシステムに詳しく書いておきました。
よろしくお願いいたします。
盗賊レベルはヘルプのクラスとシステムに詳しく書いておきました。
よろしくお願いいたします。
対応ありがとうございます
早速の対応、ありがとうございます。解決しました。これで作ってあった装備アイテム欄は変えなくてよさそうです。念のために伺いますが、職業忍者のクリティカルですが、本家と同様で武器や防具、装飾品等装備すると消えてしまうタイプのものですか?あと、盗賊レベルの使い方教えて下さい。
ちょっとすいません。
今回のクリティカルヒット実装の件ですが、今後職業のニンジャへの実装も近くあるんでしょうか?まあ、実のところニンジャ専用装備で対応すれば現状でも何とかなるのですが、それをするかどうかで悩んでまして、近いうちに実装されるようでしたらもう待ちますね。でなければ、もう作っちゃいます。別に急かしてるわけではないんで許してください。
来た-!!
クリティカルヒット来た~!待ってた機能がどんどん追加されてきてる。でも設定し直すの大変かも?
対応ありがとうございます。
早速の対応ありがとうございます。いい感じになってきましたね。因みに私の方ではヘルプのダンジョン参考にしながら自力でエレベーター作りました。公開されているやつをちょこっと変えました。何かテストしてるつもりで普通に遊んでます。まあ遊べるぐらいには出来てるということですね。今地下4階作成中。全10階にするつもりです。
Re: ちょっとすいません。
それほど難しくなさそうなので対応してみます。
ちょっとすいません。
忙しい中すいません。どうしてもお願いがあって、別に急かすつもりはないんですが、これは完全に要望なんです。迷宮内でピット設定できるようにしてほしいです。
本家の#4の地下8階ですね。ああいうエリアを作って設定したいんです。あの有名な地雷原地帯の中を突き進むやつですね。真っ暗なただっ広いエリアに出て「何やろな?」って一歩進んだらドーン!!ってひゃ~ってなるやつですね。
ただ、現状の仕様ですと呪文でレビテートが設定できないので、例えば地雷原地帯の奥にある階段を目指すとなると死んでしまいます。そこで、特定のアイテムを持っていれば、地雷が発動せず安全に渡れるみたいなフォローもほしいです。
本家の#4の地下8階ですね。ああいうエリアを作って設定したいんです。あの有名な地雷原地帯の中を突き進むやつですね。真っ暗なただっ広いエリアに出て「何やろな?」って一歩進んだらドーン!!ってひゃ~ってなるやつですね。
ただ、現状の仕様ですと呪文でレビテートが設定できないので、例えば地雷原地帯の奥にある階段を目指すとなると死んでしまいます。そこで、特定のアイテムを持っていれば、地雷が発動せず安全に渡れるみたいなフォローもほしいです。
Re: バグ報告です。
バグ報告ありがとうございます。
直しました。
直しました。
バグ報告です。
最新版でゲームのオープニング画面が斜めにズレてます。
Re: ちょっとすいません。
実例集に追加しておきました。
最新版インストールの上、ご確認ください。
最新版インストールの上、ご確認ください。
ちょっとすいません。
今、ベントの作成中でして、プレイヤーに任意の文字(暗号)を入力してもらい、それが正解なら特定の別の場所へワープするイベントを作りたいなと思っておりまして、ヘルプのコマンドを見ながら文字を入力するところまでは作れました。そこから先を教えてもらえないですか?
Re: そうだ…思い出しました。
> 成功率には影響ないんでしょうか?
はい、影響しません。
はい、影響しません。
そうだ…思い出しました。
無事に地下1階も完成したし、2階の作成に取りかかろうかと思ったんですが、とりあえず切りの良いところで落ち着いたんで、放ったらかしにしてたゲームバランスの方を修正しようかと思いまして、具体的には呪文の成功率の件で、前にも少し触れましたが、知恵や信仰の値で威力や無効化率に影響するとかだったと思うんですが、成功率には影響ないんでしょうか?
いや、別に影響するようにしてほしいとか要望じゃなくて、それによって成功率を変更したいからです。そのへんが分からなかったので、成功率は100%のままいじってないんです。
影響しないなら高めで固定値でいいんですが、影響するなら低めに設定しないと即死なんかの状態異常系の呪文なんか強すぎてしまいますからね。
いや、別に影響するようにしてほしいとか要望じゃなくて、それによって成功率を変更したいからです。そのへんが分からなかったので、成功率は100%のままいじってないんです。
影響しないなら高めで固定値でいいんですが、影響するなら低めに設定しないと即死なんかの状態異常系の呪文なんか強すぎてしまいますからね。
これで地下1階は完成です。
対応していただきありがとうございます。早速試してみます。
Re: びっくりした
> 回復する魔法の泉もしくは温泉
TODO に加えておきます。
> 着地点を指定できると嬉しい
できます。
スクリプトの実例集に記述しておきました。
TODO に加えておきます。
> 着地点を指定できると嬉しい
できます。
スクリプトの実例集に記述しておきました。
びっくりした
あのですね。このツールではフロア移動時に階段を使うと、違うフロアの同じ場所に移動する(固定)なんですね?
例えば、階段でフロアを移動したときに、着地点を指定できると嬉しいんですがどうでしょうか?
例えば、階段でフロアを移動したときに、着地点を指定できると嬉しいんですがどうでしょうか?
質問
なかなかね。スクリプト組んで正常に動いて、ゲームとして出来上がってくると、普通に楽しいな。地下1階で設定することはもうないかな。後はモンスタールーム設定して地下2階の作成に移ろうかな?ってとこですね。地下1階で入手した情報を地下2階で使ってイベントクリアみたいな感じにするつもりなんです。
あっ、そうです。1つありました。これはシナリオクリアには関係ない単発のイベントなんですが、何回かテストプレーして気づいたんですが、序盤はパーティのレベルも低くHPやMP(どちらかといえば特にMP)がどうしても不足しがちです。そこで、ダンジョン内でこれらを回復する魔法の泉もしくは温泉みたいなものを設定できれば、死亡はともかく頻繁に街に帰らなくてすむので便利かなと思いました。
あっ、そうです。1つありました。これはシナリオクリアには関係ない単発のイベントなんですが、何回かテストプレーして気づいたんですが、序盤はパーティのレベルも低くHPやMP(どちらかといえば特にMP)がどうしても不足しがちです。そこで、ダンジョン内でこれらを回復する魔法の泉もしくは温泉みたいなものを設定できれば、死亡はともかく頻繁に街に帰らなくてすむので便利かなと思いました。
Re: ちょっとすいません。
なかったので追加しました。
使い方はヘルプの実例集をご覧ください。
使い方はヘルプの実例集をご覧ください。
ちょっとすいません。
お忙しいとは思うんですが、ちょっと質問があって、500GP使ってNPCから情報を聞き出すというイベントを作りたいのですが、どうすればいいですか?ヘルプにはアイテムを持っていれば分岐するコマンドがありますが、多分これ使うんですよね?これをアイテムじゃなくてお金にしたいんです。
回答ありがとうございます
対応ありがとうございます。早速試してみます。
Re: 度々すいません。
> 向いている方向
イベントエディタで向きの指定はできていたのですが、ゲーム内では未対応だったので対応してみました。
> グラフィックの表示方法
ヘルプの実例集に載せました。
イベントエディタで向きの指定はできていたのですが、ゲーム内では未対応だったので対応してみました。
> グラフィックの表示方法
ヘルプの実例集に載せました。
度々すいません。
早速、マップ作成始めてますが、スクリプト覚えんの大変!!…でも楽しい。ヘルプのコマンド見ながら参考に作ってるんですが、一応緊急回避で街にすぐ戻れるリターンイベントといくつかのメッセージイベントを作ってみました。
…で思ったんですが、メッセージって向いている方向とか指定できないですか?例えば壁とかドアの方を向いたときだけメッセージが表示されるみたいな感じです。
あと、グラフィックの表示方法教えて下さい。ヘルプにないんですよね。多分あるんでしょうけどわからないです。
…で思ったんですが、メッセージって向いている方向とか指定できないですか?例えば壁とかドアの方を向いたときだけメッセージが表示されるみたいな感じです。
あと、グラフィックの表示方法教えて下さい。ヘルプにないんですよね。多分あるんでしょうけどわからないです。
回答ありがとうございます
質問への回答ありがとうございます。早速対応して動かしてます。
あ~…なるほど!
…そういうことだったんですね。いや、でもねぇ…私なんか10代の頃、当時はファミコンじゃなくてPC-98の時代ですが、98番本家の#1をプレイしたときに、よりによって地下10階の最下層でファイアードラゴン4匹の先制のブレスなんか喰らってパーティー全滅したときなんか、もう笑うしかなかったもんですよ。それでも今となっては酒のつまみになるいい思い出ですけどね。そういうの、やっぱ今は通用しないもんなんかな?僕らの世代はそれはそれでそういう理不尽さも楽しんだんですけどね?初代ファミコンのドラクエ2のロンダルキアなんか酷かったもんな。アレ攻略できたら、当時学校で同級生に自慢できたもんな。
…でもまあ、確かに理不尽といえば理不尽なんですよね。
…でもまあ、確かに理不尽といえば理不尽なんですよね。
Re: 質問
Scripts/Maze.txt の8行目にある B1F.map の部分を作成したマップの名前で書き換えるとゲームに反映されます。
setLocation("B1F.map", 0, 0, Direction.SOUTH);
setLocation("B1F.map", 0, 0, Direction.SOUTH);
バグ報告です。
最新バージョンでは敵と遭遇時に戦闘が敵の先制から始まります。旧バージョンまではありませんでした。確認と修正をお願いします。
質問
すいません。まだ途中なんですが、作成したマップをテストしたいので、ゲームに反映させたいんですがどうすればいいんですか?
オンラインヘルプ楽しみにしております
オンラインヘルプの刷新、非常に嬉しく受け止めております。本エディタは色々、しかも深くできるので細部がより深く理解できるのはすごく助かります。
確認しました。対応ありがとうございます。
早速の対応ありがとうございます。確認したところバグもないようです。何気にできてきましたね~。それなりに形になってきましたよ。テストプレーしながら作ってますが、何気に普通に楽しい。
後は各フロアのマップとモンスター充実させて完成かな?テストプレーなんでマップはまだデフォルト使ってるんでそろそろマップ作成始めようかな?
後は各フロアのマップとモンスター充実させて完成かな?テストプレーなんでマップはまだデフォルト使ってるんでそろそろマップ作成始めようかな?
Re: ごめんなさい。言葉が足りませんでした。
時間がなかったので一時的に変更してから後で対応する予定でした。
今のところテレポートでバシルーラみたいなことはできない仕様ですが対応しました。
確認お願いします。
今のところテレポートでバシルーラみたいなことはできない仕様ですが対応しました。
確認お願いします。
ごめんなさい。言葉が足りませんでした。
トラップについて、盗賊本人のみっていうのも需要がない訳ではないんです。特にゲーム序盤の迷宮1階や2階ぐらいなら影響の軽いトラップも必要ですし、いきなり凶悪なトラップなんかセットしませんからね。むしろ序盤の浅い階なら盗賊本人のみってトラップのほうがいいですよね。毒針とか石つぶてとか。難しいですよね?
ちょっとお願い
宝箱の罠について、罠の種類が8種類以上になると画面下のパーティー表示の下側に隠れてしまうので、画面の上側に表示されるように修正お願いします。
あと、気づいたんですが、現状罠の効果対象が盗賊本人かパーティー全体の2種類しかないですよね?そうじゃなくて発動時にパーティーメンバーの誰か1人ってのがほしいんですが何とかならないですか?
例えば、罠の効果がキャラクターの麻痺や石化だと、盗賊本人じゃリスクにならないじゃないですか?僧侶が治療すればいいだけだし、かといってパーティー全体にしたら今度は凶悪すぎるでしょう…下手したら一瞬で全滅ですもんね。
う~ん、なんていうか…メンバーの誰か1人が麻痺・石化がほしいんです。
あと、気づいたんですが、現状罠の効果対象が盗賊本人かパーティー全体の2種類しかないですよね?そうじゃなくて発動時にパーティーメンバーの誰か1人ってのがほしいんですが何とかならないですか?
例えば、罠の効果がキャラクターの麻痺や石化だと、盗賊本人じゃリスクにならないじゃないですか?僧侶が治療すればいいだけだし、かといってパーティー全体にしたら今度は凶悪すぎるでしょう…下手したら一瞬で全滅ですもんね。
う~ん、なんていうか…メンバーの誰か1人が麻痺・石化がほしいんです。
Re: すげー!そんなんあったんかい!
> クラシックが標準で良くないですか
悩ましいところなんですが、Wizardry 5 を参考に作っていたのでデフォルトの戦闘画面はあれにしています。
気が向いたら変更するかもしれませんが今のところ変えないつもりです。
悩ましいところなんですが、Wizardry 5 を参考に作っていたのでデフォルトの戦闘画面はあれにしています。
気が向いたら変更するかもしれませんが今のところ変えないつもりです。
すげー!そんなんあったんかい!
重ね重ねすいません。最近謝ってばかりですね。クラシックなんて機能あったんですか?そりゃこっちはそんなん知りませんもの。
いや、クラシック!これでいいですよ。これあるんだったら2はいりませんよ。
これだー!まさにこれだー!すいません。あまりにも衝撃的だったので思わず叫んでしまいました。こんなんあったんかい。びっくりしたわ。
一気に問題解決しましたよ。これでOKですよ。これはクラシックが標準で良くないですか?
いや、クラシック!これでいいですよ。これあるんだったら2はいりませんよ。
これだー!まさにこれだー!すいません。あまりにも衝撃的だったので思わず叫んでしまいました。こんなんあったんかい。びっくりしたわ。
一気に問題解決しましたよ。これでOKですよ。これはクラシックが標準で良くないですか?
Re: テストプレーで…
> アイテムの解説欄
> ①
修正しました。
>②表示するポイント
対応してみます。
> ドラクエ式
ゲーム画面右クリックメニューで設定する Battle window style の Classic に近い感じですよね。
Classic の画面から敵を中央に表示して戦うなどのコマンドを画面下部に表示すると要望に近い表示になりそうですね。
そんな感じでよければ Classic 2 として作ってみますが・・・
> ①
修正しました。
>②表示するポイント
対応してみます。
> ドラクエ式
ゲーム画面右クリックメニューで設定する Battle window style の Classic に近い感じですよね。
Classic の画面から敵を中央に表示して戦うなどのコマンドを画面下部に表示すると要望に近い表示になりそうですね。
そんな感じでよければ Classic 2 として作ってみますが・・・
テストプレーで…
アイテムの解説欄で文章が長いと枠からはみ出ています。修正お願いします。あと、これはテストプレーで気づいたことなんですが2点、
① 呪文やアイテムの解説で文が長いと2行以上になるのですが、2行目がセンター寄せになっていてまあ感覚の問題ですが読みにくいです。英文はともかく日本語の場合はやはり左寄せのほうが読みやすいです。
② 戦闘に関してですが、モンスター画像をフリー素材からとってきて使ってるんですが、まあサイズにもよると思うのですが、画面で画像を表示するポイントを手動にできないですか?もしくは気持ちもうちょい上なんですが何とかなりませんか?画面の上と下に文字・文章が表示されるので真ん中の空いた空間にモンスターの画像が来るというのが理想なんですが、雑魚なんかの小型モンスターは画面の下の方に表示されるのでパーティー表示の裏側に隠れて画面的に変に写ってしまいます。バグではありません。まあ見た目の問題なんですが…。それと関係して、戦闘中の背景は黒(ドラクエ式)でよくないですか?
① 呪文やアイテムの解説で文が長いと2行以上になるのですが、2行目がセンター寄せになっていてまあ感覚の問題ですが読みにくいです。英文はともかく日本語の場合はやはり左寄せのほうが読みやすいです。
② 戦闘に関してですが、モンスター画像をフリー素材からとってきて使ってるんですが、まあサイズにもよると思うのですが、画面で画像を表示するポイントを手動にできないですか?もしくは気持ちもうちょい上なんですが何とかなりませんか?画面の上と下に文字・文章が表示されるので真ん中の空いた空間にモンスターの画像が来るというのが理想なんですが、雑魚なんかの小型モンスターは画面の下の方に表示されるのでパーティー表示の裏側に隠れて画面的に変に写ってしまいます。バグではありません。まあ見た目の問題なんですが…。それと関係して、戦闘中の背景は黒(ドラクエ式)でよくないですか?
すいません
そうだったんですね。なら正常です。すいませんでした。1つ気になると全部気になりだしてあれっ?て感じになったんです。すいません。
Re: ひょとすると…
画面下部に表示されるパーティーウィンドウの右端の Status と書かれた列は最大HPや状態異常などを表示する位置なので、
最大HPが表示されていれば正常です。
最大HPが表示されていれば正常です。
ひょとすると…
デフォルトのキャラをすべて消して、もう一度消すを選ぶとリセットできるじゃないですか?その後で今作ってるシナリオでキャラを作ると下記の様な仕様になるのですが確認してもらえないですか?街の画面下のキャラクター表示でステータスのところがHPの7と表示されてます。考えられるのはそれぐらいです。後は、ファイルを古いやつの上から上書きしてもそんなことにはならないですよね?それ以外だとなんでか私にもわからないです。
Re: ちょっとすいません。
> 文章が枠からはみ出て
これまでは区切り文字で折り返す仕様でした。
区切り文字がない場合も自動で折り返すように修正しました。
> 街での画面表示でパーティーキャラクターのステータスが「OK」ではなくHPに
以下のことを試しましたが確認できませんでした。
1.さかばに入る
2.「なかまに いれる」を選択して仲間を入れる
3.画面下に表示されるパーティーリストの表示を確認、問題なし
4.「しらべる」を選択、一番上のキャラを選択
5.表示されるステータス画面で H.P. 27/9999 Status O.K. と表示されているのを確認、問題なし
> 街での酒場での表示で間に1行空いている
どのように画面を表示しようかと試行錯誤していた名残りです。
酒場はメニューウィンドウ1つで表示していたため1行空く仕様でした。
宿屋などはラベルウィンドウとメッセージウィンドウに分けているので分離して表示されています。
> 今回の更新についてもう少し詳しく教えてもらえないでしょうか?どう使うんでしょうか?
Resources/StringTable.xml の内容を変更しただけなので使い方はこれまでと変わりありません。
Resources/StringTable.xml を上書きするか修正すると通常のように使用できます。
これまでは区切り文字で折り返す仕様でした。
区切り文字がない場合も自動で折り返すように修正しました。
> 街での画面表示でパーティーキャラクターのステータスが「OK」ではなくHPに
以下のことを試しましたが確認できませんでした。
1.さかばに入る
2.「なかまに いれる」を選択して仲間を入れる
3.画面下に表示されるパーティーリストの表示を確認、問題なし
4.「しらべる」を選択、一番上のキャラを選択
5.表示されるステータス画面で H.P. 27/9999 Status O.K. と表示されているのを確認、問題なし
> 街での酒場での表示で間に1行空いている
どのように画面を表示しようかと試行錯誤していた名残りです。
酒場はメニューウィンドウ1つで表示していたため1行空く仕様でした。
宿屋などはラベルウィンドウとメッセージウィンドウに分けているので分離して表示されています。
> 今回の更新についてもう少し詳しく教えてもらえないでしょうか?どう使うんでしょうか?
Resources/StringTable.xml の内容を変更しただけなので使い方はこれまでと変わりありません。
Resources/StringTable.xml を上書きするか修正すると通常のように使用できます。
ちょっとすいません。
私が使い方をよくわかってないだけかもしれないですが、一様報告を…。
最新版で、ツールではなくゲーム画面で呪文の説明文が長いと迷宮内で表示したときに文章が枠からはみ出ています。ひょっとすると今までそうだったかもしれないです。
街での画面表示でパーティーキャラクターのステータスが「OK」ではなくHPになっています。これも今までそうだったかもしれないですが気づきませんでした。
街での酒場での表示で間に1行空いているのはなにか理由があるんでしょうか?
今回の更新についてもう少し詳しく教えてもらえないでしょうか?どう使うんでしょうか?
最新版で、ツールではなくゲーム画面で呪文の説明文が長いと迷宮内で表示したときに文章が枠からはみ出ています。ひょっとすると今までそうだったかもしれないです。
街での画面表示でパーティーキャラクターのステータスが「OK」ではなくHPになっています。これも今までそうだったかもしれないですが気づきませんでした。
街での酒場での表示で間に1行空いているのはなにか理由があるんでしょうか?
今回の更新についてもう少し詳しく教えてもらえないでしょうか?どう使うんでしょうか?
Re: 質問⑤
> エネミー画面の項目で設定したほうがいいですね?
はい。
> ブレスに設定できるのが属性だけなので、ボイズンジャイアントなんかの毒ブレスなんかが作れないんですよね?
はい。
ファミコン版ではブレスに状態異常を引き起こす効果はないみたいです。
> 能力値上昇系の呪文
今のところ上限は設定していません。
はい。
> ブレスに設定できるのが属性だけなので、ボイズンジャイアントなんかの毒ブレスなんかが作れないんですよね?
はい。
ファミコン版ではブレスに状態異常を引き起こす効果はないみたいです。
> 能力値上昇系の呪文
今のところ上限は設定していません。
質問⑤
そうだ、大事なことを聞くのを忘れていました。このツールでは、能力値上昇系の呪文を作った際、種族の値+10でカンストしますか?それとも魔法強化の場合は上限を超えて上がりますか?
質問③続き
‥だとすると、やっぱエネミー画面の項目で設定したほうがいいですね?ダメージはともかく、運のよさによる回避判定は魅力です。あー、そういうことなんですね。
ただ、現状の仕様ですと、ブレスに設定できるのが属性だけなので、ボイズンジャイアントなんかの毒ブレスなんかが作れないんですよね?
ただ、現状の仕様ですと、ブレスに設定できるのが属性だけなので、ボイズンジャイアントなんかの毒ブレスなんかが作れないんですよね?
Re: 質問③
ブレス、仲間を呼ぶ、逃げるなどはアクションとは無関係に状況や確率に応じて使用します。
ブレスの場合はブレス使用者の現在HPに応じてダメージ(現在HP/2)が決定され、うんのよさ(15以上で1上がるたびに5%)に応じて回避できたりします。
スキルの場合は状況には無関係でダメージが決定されます。
ブレスの場合はブレス使用者の現在HPに応じてダメージ(現在HP/2)が決定され、うんのよさ(15以上で1上がるたびに5%)に応じて回避できたりします。
スキルの場合は状況には無関係でダメージが決定されます。
質問④
立て続けにすいません。もう一つ質問がありました。戦闘中に状態異常の治療ではなく耐性を上げる呪文を作りたいのですが、このツールではどの能力値を上げればいいですか?生命力?運の良さ?
質問③
エネミーの設定画面でブレスを設定する項目があって、今「?」になってるんですが、ブレス攻撃ってスキルの技で作ってアクションで設定するんじゃないんですか?因みに両者だとどう違うか教えてもらえないでしょうか?
Re: じゃあバグですね
表示が正しくないだけで適用した内容はゲームの方には反映されているようでしたが、
適用した後にOKボタンで閉じたりすると内容が書き換わるなどバグがあったので直しておきました。
Attribute を増やすことは可能だと思いますがバグが発生したりデータの書き換えなど大変そうなので保留です。
適用した後にOKボタンで閉じたりすると内容が書き換わるなどバグがあったので直しておきました。
Attribute を増やすことは可能だと思いますがバグが発生したりデータの書き換えなど大変そうなので保留です。
じゃあバグですね
チェック入れようにも入らないです。入れて適用を押すと消えてしまいます。
すいません。それとは別に、新たに要望がありまして、attributeの上限って増やせないですか?お願いしたいのですが?
すいません。それとは別に、新たに要望がありまして、attributeの上限って増やせないですか?お願いしたいのですが?
Re: とりあえず。
宝箱シーンが表示されないということですか?
宝箱に罠が設定されていない場合はそうなる仕様です。
データベースの ItemTable を開いて罠を作成し、罠一覧内の罠にチェックマークを付けてください。
宝箱に罠が設定されていない場合はそうなる仕様です。
データベースの ItemTable を開いて罠を作成し、罠一覧内の罠にチェックマークを付けてください。
とりあえず。
アイテム作って魔法作って、とりあえずテストしてみようと思ったんですが、グリーンスライム一匹作って見たところ、戦闘後の宝箱シーンは今の所未対応でいいんですよね?バグじゃないですよね?
Re: すごい!ありがたい更新が来た!
255%です。
能力値上昇の呪文は重ねがけができるので、こうすることで敵側にある程度耐性を持たせることができます。
装備にも加える予定はしています。
能力値上昇の呪文は重ねがけができるので、こうすることで敵側にある程度耐性を持たせることができます。
装備にも加える予定はしています。
すごい!ありがたい更新が来た!
今、来たー!って感じです。…で、質問なんですが、呪文無効化率上限255ってどういうことですか?100じゃなくて?255で100%ということですか?あと、成功率には影響しないんでしょうか?
それと、要望が一つできました。…であれば、ビショップ用の装備効果として知恵と信仰を同時に上げる装飾品とか作りたいので、効果の中に加えてもらえないでしょうか?
それと、要望が一つできました。…であれば、ビショップ用の装備効果として知恵と信仰を同時に上げる装飾品とか作りたいので、効果の中に加えてもらえないでしょうか?
Re: 質問②
できません。
ちから、ちえなどの能力値を上げるスキルには対応する予定です。
ちから、ちえなどの能力値を上げるスキルには対応する予定です。
質問②
魔法についてですが、現状のバージョンでは戦闘中味方の武器の威力を上げたり、属性強化(一時的に武器に炎効果を付与するような)したりする設定はできないんでしょうか?
Re: 質問
> 呪文個々の成功率とエネミー側の無効化率だけで判定するんですよね?知恵や幸運点のセービングロールみたいなものはないんですよね?
はい。本家の仕様が不明のためそうなっています。
ブレスはうんのよさが15から1上がる度に5%回避率が上がります。
、
> 設定したダメージが確実に与えられる仕様で良いんですよね?
属性による補正を除けばそのような仕様です。
はい。本家の仕様が不明のためそうなっています。
ブレスはうんのよさが15から1上がる度に5%回避率が上がります。
、
> 設定したダメージが確実に与えられる仕様で良いんですよね?
属性による補正を除けばそのような仕様です。
質問
魔法の仕様について質問があります。このツールでは魔法は呪文個々の成功率とエネミー側の無効化率だけで判定するんですよね?知恵や幸運点のセービングロールみたいなものはないんですよね?
なんでこの話をするかといいますと、本家のマハリトとモリトの問題です。マハリトは威力が高いが幸運による回避値が高く、敵にかわされやすい(ダメージ半減)。モリトはダメージはマハリトに劣りますが、幸運による回避値が低く敵にかわされにくいんです。つまり回避値の高い敵にはモリトの方が有効だったりします。これは現状このツールではないですよね。因みに回避値に幸運点を使うのはコンピューターゲームの方で、TRPGでは知恵を使います。
現状の仕様ですと、マハリトとモリトを2つ作る必要はなく、マハリトだけでいいと思うんです。現状は成功率100%なら無効化されない限り、設定したダメージが確実に与えられる仕様で良いんですよね?
なんでこの話をするかといいますと、本家のマハリトとモリトの問題です。マハリトは威力が高いが幸運による回避値が高く、敵にかわされやすい(ダメージ半減)。モリトはダメージはマハリトに劣りますが、幸運による回避値が低く敵にかわされにくいんです。つまり回避値の高い敵にはモリトの方が有効だったりします。これは現状このツールではないですよね。因みに回避値に幸運点を使うのはコンピューターゲームの方で、TRPGでは知恵を使います。
現状の仕様ですと、マハリトとモリトを2つ作る必要はなく、マハリトだけでいいと思うんです。現状は成功率100%なら無効化されない限り、設定したダメージが確実に与えられる仕様で良いんですよね?
であれば提案があります
このツールは確か本家のウィザードリィ♯1の再現ってコンセプトだったと思うのですが、そこからはちょっと話がそれてしまうのですが、ミルワは従来どおり、ロミルワは隠し扉だけでなくダークゾーンも明るくして普通に歩けるようになる。にしたほうがゲームの演出的に完璧だと思います。
本家は確か、ミルワもロミルワも効果は同じでロミルワは歩数制限がなくなるだったと思うのですが、それではあまり変わらないので上位呪文のありがたみがないと思うんです。
本家は確か、ミルワもロミルワも効果は同じでロミルワは歩数制限がなくなるだったと思うのですが、それではあまり変わらないので上位呪文のありがたみがないと思うんです。
Re: 魔法について
今のところミルワを実装する予定はありませんが、作っておいてもいいです。
因みにダンジョン中で L ボタンを押すと視界距離が変わるようになっています。
バグ直しました。
因みにダンジョン中で L ボタンを押すと視界距離が変わるようになっています。
バグ直しました。
魔法について
魔法使いのデュマピックは実装していますが、僧侶のミルワは未実装でいいですよね?実装されることを念頭に効果なしで作っといた方がいいですか?
あと、クラスの魔法設定で、作った魔法を魔法使いに覚えてもらうように設定してんですが、前々回の時と同じバグがあります。間違えて消してやり直そうと思ったんですが、一度設定すると、消しても適用→OKでもとに戻ってしまいます。
あと、クラスの魔法設定で、作った魔法を魔法使いに覚えてもらうように設定してんですが、前々回の時と同じバグがあります。間違えて消してやり直そうと思ったんですが、一度設定すると、消しても適用→OKでもとに戻ってしまいます。
すいません。私でした。
わかりました。私でした。実は武器から制作を始めて1番から順につくっていったんですが、デフォルトのアイテムが邪魔で上書きしたりNo.移動してりして、クリアアイテムのドラゴンの紋章を穴の254番に移したのを忘れておりました。それで10個なんですね。あってます。間違いありませんでした。すいませんでした。
ちょっとだけ違います
武器や防具なんかも作っているので、結構埋めました。120番までぎっしりって感じです。私の方でもちょっとわかんないですね。そうですか。とりあえず言われたことを試してみます。現在はスキルで魔法を作ってます。魔法ができないと完成しないアイテムとかあって、名前だけ埋めて出来上がった魔法を実装していこうかと考えてます。
Re: ご報告
こちらでは確認できませんでしたが、すべてのアイテムで「そのた」を9個しか作成していないのに10個表示されてしまうということですか?
このような場合はデータベースに「そのた」が紛れ込んでいる可能性があるので以下のことを試すと解決するかもしれません。
1.ダンジョン内で Ctrl+D を押下してデバッグウィンドウを開いて在庫管理を選択
2.1G 以上の「そのた」と思われるアイテムにカーソルを合わせて決定ボタンを押し在庫を増やす
3.商店で「そのた」を選択して「うりきれ」かどうか確認
4.2~3を繰り返して試行錯誤する
このような場合はデータベースに「そのた」が紛れ込んでいる可能性があるので以下のことを試すと解決するかもしれません。
1.ダンジョン内で Ctrl+D を押下してデバッグウィンドウを開いて在庫管理を選択
2.1G 以上の「そのた」と思われるアイテムにカーソルを合わせて決定ボタンを押し在庫を増やす
3.商店で「そのた」を選択して「うりきれ」かどうか確認
4.2~3を繰り返して試行錯誤する
ご報告
商店でのアイテム表示がおかしい報告です。データーNo120~128までの9つで装備「その他」のアイテムを作成し(マント3つ指輪6つ)120番(つまり一番上)の皮のマントだけ個数99にして後は0にしました。テストプレーで見てみたら商店での画面表示がおかしいです。なぜか金額表示が10行になってます。
対応ありがとうございます。
早速の対応ありがとうございます。早速使わせてもらってます。何かありましたらあげていきますね。
Re: 質問
バグです。
直したバージョンを公開しました。
よろしくお願いします。
直したバージョンを公開しました。
よろしくお願いします。
質問
対応まだかもしれないですが、念の為。データーベースのStateの変更をしたら、適応→OKでいったん閉じて戻ったら変更前に内容が戻ってしまっています。具体的には毒の街に戻ると解除のチェックを外したのに、閉じて戻ってきたらもとに戻ってるんです。
うまくいきました。
できました。ありがとうございます。よかったよ~。かなり焦ったよ。
Re: できました。
問題ありませんでした。
StringTable.xml に同一の id を複数記入していませんか?
同一の id が複数ある場合は最後に記述した内容で上書きされます。
StringTable.xml に同一の id を複数記入していませんか?
同一の id が複数ある場合は最後に記述した内容で上書きされます。
できました。
ダウンロードページからダウンロードできました。早速最新版で試してみたのですが、漢字に変更していたので、ひらがなにしてみたのですが、ゲーム画面でひらがなに変更されません。確認お願いします。
Re: 具体的に書きます
こちらの環境ではリンクは正常に機能しているので気づかなかったのですが、ページの html 内にある tr タグが抜けている箇所が1つありました。それが原因かもしれないので直しておきました。
具体的に書きます
自宅のパソコンには仰ってるダウンロードページでノアのマップエディターヘルプと表示されていじれません。ダウンロードできなかったんです。
なるほど。
私のやり方が間違ってたわけですね。すいませんでした。自宅に戻ったら確認してみます。実は今外出していてスマホから書き込みしてるんですが、スマホではダウンロードページにダウンロードの項目があるのに、自宅のパソコンには無くてできなかったんですよ。何で?それでベクターに飛んだんです。
Re: ちょっとだけ違います
善、中立、悪ではなく以下のように善、悪、中立です。
<string id="Male" text="ぜん" />
<string id="Female" text="あく" />
<string id="OtherSex" text="ちゅうりつ" />
最新版では以下の記述も N と表示されるようになっています。
<string id="Female" text="ちゅうりつ" />
<string id="Male" text="ぜん" />
<string id="Female" text="あく" />
<string id="OtherSex" text="ちゅうりつ" />
最新版では以下の記述も N と表示されるようになっています。
<string id="Female" text="ちゅうりつ" />
ちょっとだけ違います
ひらがなで上から善、中立、悪になるように変えたんですが、中立がfって表示されてましたよ。
Re: 質問
ベクターにあるのは最新版ではありません。
最新版をダウンロードするには以下のことをしてください。
1.ブログ右にある Download リンクを開く
2.遷移先のサイト下方にある Noah's MapEditor リンクを開きダウンロード
上記の方法でダメな場合は下記の URL をコピーして直接ダウンロードしてみてください。
http://dnasoft.sakura.ne.jp/soft/Noah's%20MapEditor.zip
最新版をダウンロードするには以下のことをしてください。
1.ブログ右にある Download リンクを開く
2.遷移先のサイト下方にある Noah's MapEditor リンクを開きダウンロード
上記の方法でダメな場合は下記の URL をコピーして直接ダウンロードしてみてください。
http://dnasoft.sakura.ne.jp/soft/Noah's%20MapEditor.zip
Re: 確認しました。
ひらがなで「おとこ、おんな、そのた」に「ぜん、あく、ちゅうりつ」の順で設定しても自動で G, E, N になるはずですが・・・
質問
ブログからNoah's MapEditorをダウンロードできなくなってますが、どうして?その都度ベクターいかないとダメですか?
確認しました。
すいません。私の確認不足でした。確かに漢字で善・中立・悪と打ち込みますと、自動で変換されており問題なさそうです。ただ、前回分でも申し上げましたが、ゲーム本体がひらがな仕様なので、できればひらがな使いたいです。だってそこだけ漢字って見た目の問題ですが違和感ありますよ。
Re: ありがとうございます。
善、中立、悪と StringTable.xml ファイルに設定すると自動で G, N, E になるはずなのですが、なっていないということですね。
最新のバージョンで関連個所を修正したので試してみてください。
最新のバージョンで関連個所を修正したので試してみてください。
ありがとうございます。
重ねてありがとうございます。ついでに一つ見つけてしまいました。前々回の投稿ですが、性別を性格に変えたのはいいんですが、ツールではなくゲーム本体のほうで確認したところ、善=G・中立=N・悪=Eにしたいんですが、これはどこで変えるんですか?因みにデフォルトでは中立がFになっています。
Re: ありがとうございます。
動作確認ができた方法をFAQに書いておきました。
ありがとうございます。
早速対応させていただきました。そうそう、確かドラゴン系の攻撃を半分にする鎧を作ろうとして、その場合はドラゴン系のみの攻撃スキルを別に作んないといけなかったんじゃなかったですか?たしかそんな遣り取りをした記憶がある。間違えてたらすいません。
Re: 少しづつ思い出してます
オンラインヘルプの FAQ に記載しておきました。
そちらをご確認ください。
そちらをご確認ください。
Re: ホント久しぶりになりました。
覚えています。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
少しづつ思い出してます
そういえばこのツール。ゲーム画面で性別を性格にするのに確か複雑な操作をしなくてはいけないんじゃなかったでしたっけ?すいませんもう一度教えてもらえないですか?
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はい。
> 他の方の反応とか
皆無ですね。
> 他の方の反応とか
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> HP 減少
確認できませんでした。
2.03 に類似のバグを直したので、そのとき取り除かれたのかもしれません。
> 宿屋代
無料です。
確認できませんでした。
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> 宿屋代
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はい。
問題があればバグです。
問題があればバグです。
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見つけてください。きっと見つかります。
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> スキルのランク
習得レベルとは関係ありません。
オンラインヘルプの Skill をご確認ください。
習得レベルとは関係ありません。
オンラインヘルプの Skill をご確認ください。
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> リロード
もう少し時間がかかりそうです。
> ぜひ完成させてください。
本家1が作れるところまではやるつもりです。
もう少し時間がかかりそうです。
> ぜひ完成させてください。
本家1が作れるところまではやるつもりです。
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> 日本語入力が文字化け
バグ報告ありがとうございます。
直しました。
バグ報告ありがとうございます。
直しました。
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> 能力値アップ、特殊攻撃耐性
プログラムが複雑で、内部でどう処理しているか把握できていないため、答えることができません。
基本的に、Wizardry 1 と同等の機能は実装する予定ですが、
それ以外の部分は未定です。
なのでデータは Wizardry 1 を参考にして作成してください。
プログラムが複雑で、内部でどう処理しているか把握できていないため、答えることができません。
基本的に、Wizardry 1 と同等の機能は実装する予定ですが、
それ以外の部分は未定です。
なのでデータは Wizardry 1 を参考にして作成してください。
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> データベースのリロード
確認します
> HP
初期HPは+4されています。
もう一度ヘルプをご確認ください。
> AC
試してみてください。恐らく自動で調整されます。
> 幸運の値
本家で運の値を何に使うかわかっていないため、
現在無意味なパラメーターです。
> 呪文複数効果
30%は呪文を唱える成功率で、状態異常は種族の状態低効率で調整する仕様だと考えられます。
確認します
> HP
初期HPは+4されています。
もう一度ヘルプをご確認ください。
> AC
試してみてください。恐らく自動で調整されます。
> 幸運の値
本家で運の値を何に使うかわかっていないため、
現在無意味なパラメーターです。
> 呪文複数効果
30%は呪文を唱える成功率で、状態異常は種族の状態低効率で調整する仕様だと考えられます。
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> なんで…?
得物屋様のサイトに以下の文があったため、現在の状況がバグになっていると判断したためです。
---
ST・・・STR修正値。装備するとステータスの力(STR)に加算されて命中率に影響する。ただしステータス画面では確認できない。またボーナスダメージ…※3には影響しない
http://www.pekori.jp/~emonoya/item/main.html
---
プログラム的には不自然なのですが、このままですと本家を再現できないため、
設定等で変えられるようになるかもしれませんが、一応こうすることにしました。
射程は一番上から
3人目までの攻撃可能
4人目までの攻撃可能
5人目までの攻撃可能
6人目までの攻撃可能
得物屋様のサイトに以下の文があったため、現在の状況がバグになっていると判断したためです。
---
ST・・・STR修正値。装備するとステータスの力(STR)に加算されて命中率に影響する。ただしステータス画面では確認できない。またボーナスダメージ…※3には影響しない
http://www.pekori.jp/~emonoya/item/main.html
---
プログラム的には不自然なのですが、このままですと本家を再現できないため、
設定等で変えられるようになるかもしれませんが、一応こうすることにしました。
射程は一番上から
3人目までの攻撃可能
4人目までの攻撃可能
5人目までの攻撃可能
6人目までの攻撃可能
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想像ですが、
素手:2d2は左右の拳と考えれば2dと説明できそうです。
武器が1dなのも理にかなっています。
素手:2d2は左右の拳と考えれば2dと説明できそうです。
武器が1dなのも理にかなっています。
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Re: 早速のご回答ありがとうございます
> これだけの機能があればもっと有名になっていてもいいはずなのに…。
これ以上作る予定がなかったソフトなので、もう少し作っても無名のままなら開発できなくなりそうです…
これ以上作る予定がなかったソフトなので、もう少し作っても無名のままなら開発できなくなりそうです…
早速のご回答ありがとうございます
炎の剣のことですが、この機能なにげにすごくないですか?だってこれ応用で考えたらいろんなことできそうです。ドラゴン系にだけ効果のある剣とか?結構いけてるツールじゃないですか!
ダメージの件ですが、それって本家もそうだったんですかね?私なんか普通に魔法使いにダガーやスタッフ持たせていたけど、ひょっとして素手の方が強かったいうことでしょうか?そっちの方の発見にむしろ驚いています。
盗賊についてはおまかせです。待ちますね。
それにしてもこのツール凄いですよ。ダンジョンrpgのツールって正直あんまりないから、これだけの機能があればもっと有名になっていてもいいはずなのに…。
やっぱ完成してないからかな?ちょと残念な気がするんです。
ダメージの件ですが、それって本家もそうだったんですかね?私なんか普通に魔法使いにダガーやスタッフ持たせていたけど、ひょっとして素手の方が強かったいうことでしょうか?そっちの方の発見にむしろ驚いています。
盗賊についてはおまかせです。待ちますね。
それにしてもこのツール凄いですよ。ダンジョンrpgのツールって正直あんまりないから、これだけの機能があればもっと有名になっていてもいいはずなのに…。
やっぱ完成してないからかな?ちょと残念な気がするんです。
>炎の剣
できます。
> 2D2
本家がそうなので変更しない予定です。
次のバージョンでは実際のダメージダイスが表示されるようになります。
> シーフ、忍者
今のところ意味はありません。
できます。
> 2D2
本家がそうなので変更しない予定です。
次のバージョンでは実際のダメージダイスが表示されるようになります。
> シーフ、忍者
今のところ意味はありません。
管理人のみ閲覧できます
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凄いみたいですね。
7年前に制作したものなので他人事ですが…
今のところ誰にも知られていない過去の遺物です。
> 1, 2, 5
こちらに書きました。
http://dnasoft.sakura.ne.jp/soft/mapeditor/todo.html
> 3
素手は 2d2 の武器と同等にしています。
詳しくはこちらのリンク集の一番上のサイトを確認してください。
http://dnasoft.sakura.ne.jp/soft/mapeditor/reference.html
> 4
装備で上昇する基本能力値は今のところなかったはずですが、
データの構造上、対応は難しいです。
7年前に制作したものなので他人事ですが…
今のところ誰にも知られていない過去の遺物です。
> 1, 2, 5
こちらに書きました。
http://dnasoft.sakura.ne.jp/soft/mapeditor/todo.html
> 3
素手は 2d2 の武器と同等にしています。
詳しくはこちらのリンク集の一番上のサイトを確認してください。
http://dnasoft.sakura.ne.jp/soft/mapeditor/reference.html
> 4
装備で上昇する基本能力値は今のところなかったはずですが、
データの構造上、対応は難しいです。
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前列は行動可能なキャラの上から3人です。
6人だと選択するのに時間がかかると考え、5人にしていました。
次のバージョンで6人に変更します。
性別等はこちらに書きました。
http://dnasoft.sakura.ne.jp/soft/mapeditor/database/db_char.html
6人だと選択するのに時間がかかると考え、5人にしていました。
次のバージョンで6人に変更します。
性別等はこちらに書きました。
http://dnasoft.sakura.ne.jp/soft/mapeditor/database/db_char.html
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> 1
固定です。詳しくは以下のサイトに書きました。
http://dnasoft.sakura.ne.jp/soft/mapeditor/system.html
> 2
こちらに書きました。
http://dnasoft.sakura.ne.jp/soft/mapeditor/database.html
> 3
かなり前に制作したソフトなので、私も欲しいです。
記憶が曖昧なところが多いため詳細な説明は難しいですが、
このソフトでゲーム制作する過程を説明することならできそうです。
一応 Wizardry 1 を想定していますが何か要望はありますか?
固定です。詳しくは以下のサイトに書きました。
http://dnasoft.sakura.ne.jp/soft/mapeditor/system.html
> 2
こちらに書きました。
http://dnasoft.sakura.ne.jp/soft/mapeditor/database.html
> 3
かなり前に制作したソフトなので、私も欲しいです。
記憶が曖昧なところが多いため詳細な説明は難しいですが、
このソフトでゲーム制作する過程を説明することならできそうです。
一応 Wizardry 1 を想定していますが何か要望はありますか?
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はい。
メール、掲示板、コメントどれでも大丈夫です。
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